Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игры играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит трудные выборы. Тем не менее, создание эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения игрового дизайна и обсудим некоторые полезные инструменты, техники и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок предложения и спроса в реальной жизни, сосредоточенная вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждой игре нужна одинаковая глубина и сложность экономической системы. Валюта и ресурсы являются ключевыми элементами различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Простыми словами, валюта является общепринятым обменным средством, используемым для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с редкостью или стоимостью, а связана с ее функцией в качестве обменного средства. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут совершенно существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно придаётся через преобразование в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюту и ресурсы обычно рассматривают как одно и то же, различение их может помочь лучше понять их взаимосвязь, что позволяет создавать более устойчивые системы.
Источник и расход
По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Количество источников и расходов
В игре количество источников и точек расхода не строго определено. Может быть несколько источников, соединяющихся с одной точкой расхода, или только один источник (, например, трофеи, полученные за победу над боссом в игре Roguelike ), открываются с помощью точек расхода, предоставляющих соответствующую валюту. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору игроков и выражению индивидуальности ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или награждает за конкретные действия, создание специальной валюты немедленно активирует мотивацию игроков ( или станет ключевым узким местом в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как только одна точка расхода сосредоточит действия игрока и игровой процесс на одной неотразимой цели.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для участия игроков, и она зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому критически важно найти соответствующий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и участие игроков.
Попробовать два крайних подхода на разных этапах игрового процесса — это целесообразное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников по сравнению с расходом ) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их продолжать игру. Это использует психологическую потребность людей в накоплении, создавая мгновенное чувство победы. По мере продвижения в игре желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расхода лучше удовлетворяет эти желания, повышая удержание игроков и их потребность в контроле над игрой.
Для балансировки источников и потребления дизайнеры могут использовать глобальный индикатор: доход от валюты в минуту. Этот индикатор показывает, сколько валюты игрок может получить за определенный промежуток времени, что позволяет настраивать точки потребления. Применение этого индикатора ко всей игре может предоставить четкое направление дизайна, а его применение в каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в какой-либо системе по сравнению с глобальным средним уровнем является эффективным способом, который может мотивировать игроков участвовать в этой системе.
Экономический столп
Перед тем как разрабатывать экономическую систему, очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Скорее, нам следует подумать о том, как экономическая система может усилить аспекты или столпы игры, а также существуют ли между ними связи. Например, исследовательский столп может быть реализован путем вознаграждения игроков за нахождение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социальных взаимодействий может быть усилен за счет обращения и увеличения стоимости валюты между игроками, используемой для покупки товаров в сообществе, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На заключительном этапе игры можно разблокировать уникальные магазины и улучшения с помощью микро-валюты, полученной после победы над высшим испытанием игры, что обеспечит новый опыт завершения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и связи столпов.
Обратите внимание: игре не требуется много экономических основ ( или игровых основ ). Проведите достаточно времени, чтобы правильно определить, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, не имеющей точного ответа. Один крайний вариант — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к потере у игроков ощущения ограниченности в игре. Другой крайний вариант — это наличие нескольких валют, каждая из которых принадлежит своему микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расходы. Этот дизайн соответствует основной механике Rogue-Like игр, создавая основу для эффективного игрового цикла, что побуждает игроков пытаться снова и обеспечивает лучший игровой опыт.
Поэтому разработчики должны учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Рекомендации:
Валюта является самой основной наградой: в каждом игровом цикле награда является ключевой, независимо от того, внешняя она или внутренняя. И самое простое, самое базовое вознаграждение для игроков — это немного валюты. Рекомендуется использовать достаточно дифференцированную валюту для предоставления этих небольших наград.
Осторожно с обменом валюты: многие системы когда-то терпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены могут... В конечном итоге все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что создает множество потенциальных проблем. Следует осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать его в зависимости от ситуации. Несчастный брокер в «Hades» предоставляет возможность обмена валюты, но цена этого очень высока.
Проектирование валюты для удовлетворения потребностей различных стилей игроков: существует множество способов создания валюты для достижения конкретных целей. Одним из эффективных решений является интеграция валюты с экономикой игры и основным игровым процессом. Другим подходом является учет того, как игроки участвуют в игре: награждение их за вложенное время (, например, за убийство монстров ), награждение их за мастерство (, например, за победу над боссами или за достижения ), или даже награждение их за лояльность (, например, ежедневными подарками или универсальной валютой между играми ).
При разработке валюты с конкретной целью существует еще один особенно эффективный метод:
Семантика валюты
Для каждой валюты приведите соответствующие глаголы:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение
Алмаз: обнаружение/обмен/награда/кража/защита
Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение
Такой подход может выделить взаимодействие между различными валютами и помочь вам сосредоточиться на конкретной валюте, удаляя или создавая новые валюты. В то же время это может привести к новым идеям системы, которые ранее не рассматривались, что дополнительно улучшит игровой опыт. Например, хранение алмазов может сделать вас целью для воров, и чем больше алмазов вы храните, тем больше мер защиты вам потребуется.
Ценность игрока и эволюция
Перед тем как завершить обсуждение валюты, есть последний аспект, который нужно обсудить: изменение стоимости валюты с течением времени. Здесь речь идет не о стоимости игры, а о стоимости для игроков: о стоимости валюты в глазах игроков и о том, как она меняется со временем.
Проще говоря, эта ценность будет постоянно колебаться в зависимости от игрового опыта и прогресса игрока. Ниже приведены два довольно распространенных примера.
В играх обычно существует некая мягкая валюта, такая как золото, которая является основной валютой. На начальном этапе золото является самым ценным ресурсом, и игроки могут использовать его для покупки почти всего. Однако с течением времени игроки становятся все более богатыми, количество доступных для покупки предметов уменьшается, а ценность валюты постепенно снижается. В конечном итоге игроки достигают состояния, когда золото теряет для них свою ценность, и связанные с ним системы постепенно исчезают. Это распространенная ситуация во многих играх.
На завершающем этапе игры существует валюта, которая на ранних этапах игры не имеет никакого применения (, например, что-то подобное «пропуску подземелья» в командных испытаниях ). Однако по мере приближения игроков к завершающему этапу игры они постепенно осознают существование этой валюты и начинают понимать её важность и растущую ценность! В конечном итоге, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно открываются (, например, разблокировка событий подземелья или достижение необходимого уровня или достижения ), она станет одной из самых ценных валют, становясь одним из главных факторов, движущих игроками в их игровом опыте!
Кроме этих классических примеров, более интересно то, что происходит, когда их комбинируют:
Со временем одна валюта естественным образом заменяет другую, и эта эволюция вызывает цепную реакцию в общем игровом опыте игроков, включая различные цели, мотивацию, награды и системы. Тщательно предсказывая взаимосвязь между каждой валютой и ценностью игрока, можно не только обеспечить их актуальность, но и контролировать игровые системы, связанные с каждой валютой, а также стимулировать мотивацию игроков участвовать в этих системах. Упадок одной валюты может быть хорошей новостью, и это можно спланировать!
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
9 Лайков
Награда
9
4
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
GasFeePhobia
· 13ч назад
Списываешь домашнее задание? Каждый день одно и то же ловушка!
Посмотреть ОригиналОтветить0
Frontrunner
· 13ч назад
Действительно, не могу больше играть с холодным оружием.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MeltdownSurvivalist
· 13ч назад
Неправильное распределение ресурсов, старик действительно умеет развлекаться.
Дизайн игровой экономической системы: как создать привлекательные токены и потоки ресурсов для игроков
Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игры играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит трудные выборы. Тем не менее, создание эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения игрового дизайна и обсудим некоторые полезные инструменты, техники и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок предложения и спроса в реальной жизни, сосредоточенная вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждой игре нужна одинаковая глубина и сложность экономической системы. Валюта и ресурсы являются ключевыми элементами различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Простыми словами, валюта является общепринятым обменным средством, используемым для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с редкостью или стоимостью, а связана с ее функцией в качестве обменного средства. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут совершенно существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно придаётся через преобразование в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюту и ресурсы обычно рассматривают как одно и то же, различение их может помочь лучше понять их взаимосвязь, что позволяет создавать более устойчивые системы.
Источник и расход
По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Количество источников и расходов
В игре количество источников и точек расхода не строго определено. Может быть несколько источников, соединяющихся с одной точкой расхода, или только один источник (, например, трофеи, полученные за победу над боссом в игре Roguelike ), открываются с помощью точек расхода, предоставляющих соответствующую валюту. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору игроков и выражению индивидуальности ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или награждает за конкретные действия, создание специальной валюты немедленно активирует мотивацию игроков ( или станет ключевым узким местом в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как только одна точка расхода сосредоточит действия игрока и игровой процесс на одной неотразимой цели.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для участия игроков, и она зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому критически важно найти соответствующий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и участие игроков.
Попробовать два крайних подхода на разных этапах игрового процесса — это целесообразное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников по сравнению с расходом ) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их продолжать игру. Это использует психологическую потребность людей в накоплении, создавая мгновенное чувство победы. По мере продвижения в игре желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расхода лучше удовлетворяет эти желания, повышая удержание игроков и их потребность в контроле над игрой.
Для балансировки источников и потребления дизайнеры могут использовать глобальный индикатор: доход от валюты в минуту. Этот индикатор показывает, сколько валюты игрок может получить за определенный промежуток времени, что позволяет настраивать точки потребления. Применение этого индикатора ко всей игре может предоставить четкое направление дизайна, а его применение в каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в какой-либо системе по сравнению с глобальным средним уровнем является эффективным способом, который может мотивировать игроков участвовать в этой системе.
Экономический столп
Перед тем как разрабатывать экономическую систему, очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Скорее, нам следует подумать о том, как экономическая система может усилить аспекты или столпы игры, а также существуют ли между ними связи. Например, исследовательский столп может быть реализован путем вознаграждения игроков за нахождение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социальных взаимодействий может быть усилен за счет обращения и увеличения стоимости валюты между игроками, используемой для покупки товаров в сообществе, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На заключительном этапе игры можно разблокировать уникальные магазины и улучшения с помощью микро-валюты, полученной после победы над высшим испытанием игры, что обеспечит новый опыт завершения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и связи столпов.
Обратите внимание: игре не требуется много экономических основ ( или игровых основ ). Проведите достаточно времени, чтобы правильно определить, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, не имеющей точного ответа. Один крайний вариант — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к потере у игроков ощущения ограниченности в игре. Другой крайний вариант — это наличие нескольких валют, каждая из которых принадлежит своему микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расходы. Этот дизайн соответствует основной механике Rogue-Like игр, создавая основу для эффективного игрового цикла, что побуждает игроков пытаться снова и обеспечивает лучший игровой опыт.
Поэтому разработчики должны учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Рекомендации:
Валюта является самой основной наградой: в каждом игровом цикле награда является ключевой, независимо от того, внешняя она или внутренняя. И самое простое, самое базовое вознаграждение для игроков — это немного валюты. Рекомендуется использовать достаточно дифференцированную валюту для предоставления этих небольших наград.
Осторожно с обменом валюты: многие системы когда-то терпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены могут... В конечном итоге все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что создает множество потенциальных проблем. Следует осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать его в зависимости от ситуации. Несчастный брокер в «Hades» предоставляет возможность обмена валюты, но цена этого очень высока.
Проектирование валюты для удовлетворения потребностей различных стилей игроков: существует множество способов создания валюты для достижения конкретных целей. Одним из эффективных решений является интеграция валюты с экономикой игры и основным игровым процессом. Другим подходом является учет того, как игроки участвуют в игре: награждение их за вложенное время (, например, за убийство монстров ), награждение их за мастерство (, например, за победу над боссами или за достижения ), или даже награждение их за лояльность (, например, ежедневными подарками или универсальной валютой между играми ).
При разработке валюты с конкретной целью существует еще один особенно эффективный метод:
Семантика валюты
Для каждой валюты приведите соответствующие глаголы:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение Алмаз: обнаружение/обмен/награда/кража/защита Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение
Такой подход может выделить взаимодействие между различными валютами и помочь вам сосредоточиться на конкретной валюте, удаляя или создавая новые валюты. В то же время это может привести к новым идеям системы, которые ранее не рассматривались, что дополнительно улучшит игровой опыт. Например, хранение алмазов может сделать вас целью для воров, и чем больше алмазов вы храните, тем больше мер защиты вам потребуется.
Ценность игрока и эволюция
Перед тем как завершить обсуждение валюты, есть последний аспект, который нужно обсудить: изменение стоимости валюты с течением времени. Здесь речь идет не о стоимости игры, а о стоимости для игроков: о стоимости валюты в глазах игроков и о том, как она меняется со временем.
Проще говоря, эта ценность будет постоянно колебаться в зависимости от игрового опыта и прогресса игрока. Ниже приведены два довольно распространенных примера.
В играх обычно существует некая мягкая валюта, такая как золото, которая является основной валютой. На начальном этапе золото является самым ценным ресурсом, и игроки могут использовать его для покупки почти всего. Однако с течением времени игроки становятся все более богатыми, количество доступных для покупки предметов уменьшается, а ценность валюты постепенно снижается. В конечном итоге игроки достигают состояния, когда золото теряет для них свою ценность, и связанные с ним системы постепенно исчезают. Это распространенная ситуация во многих играх.
На завершающем этапе игры существует валюта, которая на ранних этапах игры не имеет никакого применения (, например, что-то подобное «пропуску подземелья» в командных испытаниях ). Однако по мере приближения игроков к завершающему этапу игры они постепенно осознают существование этой валюты и начинают понимать её важность и растущую ценность! В конечном итоге, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно открываются (, например, разблокировка событий подземелья или достижение необходимого уровня или достижения ), она станет одной из самых ценных валют, становясь одним из главных факторов, движущих игроками в их игровом опыте!
Кроме этих классических примеров, более интересно то, что происходит, когда их комбинируют:
Со временем одна валюта естественным образом заменяет другую, и эта эволюция вызывает цепную реакцию в общем игровом опыте игроков, включая различные цели, мотивацию, награды и системы. Тщательно предсказывая взаимосвязь между каждой валютой и ценностью игрока, можно не только обеспечить их актуальность, но и контролировать игровые системы, связанные с каждой валютой, а также стимулировать мотивацию игроков участвовать в этих системах. Упадок одной валюты может быть хорошей новостью, и это можно спланировать!