Нова ера ігрової індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор перевищила масштаби кіно та музики, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграції, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск та розповсюдження ігор стає все складнішим. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ та уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділитися та залучити високостійких користувачів, що стало безпрецедентним викликом.
Проте, у галузі все ще існують величезні можливості. Споживча спроможність цифрових корінних народів Gen Z та Gen Alpha продовжить стимулювати розширення ринку. Водночас, ринки "глобального півдня" переживають вибуховий ріст, і в наступні десять років стануть важливим ринком зростання для ігрової індустрії.
Ця частина звіту розглядає останні виклики у випуску ігор, аналізуючи високі можливості зростання у "глобальному півдні". Друга частина зосереджується на KGeN - блокчейн-платформі для ігор, яка має на меті перебудувати механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо життєздатність платформи Web3 для завдань та проаналізуємо структурні зміни в розподілі вартості у ігровій індустрії.
2. Виклики, з якими стикається випуск
Одним із найбільших викликів для ігрової індустрії сьогодні є видавництво. Зміни в звичках споживачів, коригування регуляторних політик, зниження бар'єрів для виходу на ринок і насиченість контенту ускладнюють успішну промоцію гри більше, ніж будь-коли.
Гравці, як правило, витрачають більшість свого часу на знайомі ігри або серії, нові релізи важко прориваються. У 2023 році, у топ-10 ігор за кількістю активних користувачів на місяць, час випуску перевищує сім років, 60% ігрового часу гравців у нових іграх все ще зосереджені на серіях, що випускають продовження щороку.
У 2024 році Steam святкує рекордні 19 000 нових ігор, але ігри, випущені того року, складають лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель розповсюдження. Але в 2021 році Apple і Google внесли суттєві зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають своїх цільових користувачів.
Незважаючи на те, що ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони справді завдали значного удару стратегіям залучення користувачів та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення своїх масштабів на мобільних платформах, але цей ринок все більше схиляється до фінансово забезпечених компаній, а для малих команд конкуренція стає все більш жорсткою.
Дивлячись у майбутнє, здається, що умови в галузі важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але в той же час знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення обсягу контенту. Платформи UGC стали звичним випробувальним майданчиком для незалежних розробників, але вони також стикаються з викликами в питаннях відбору та просування контенту, а поширення штучного інтелекту лише загострить ці проблеми.
Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім зазначених викликів, Web3 ігри повинні дотримуватись суворіших політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри навіть заборонені в деяких ключових ринках.
Слід зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Недавній реліз «Off The Grid» встановив прецедент для входження Web3-ігор на цей ринок, і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися цим шляхом.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсистемою в усій ігровій індустрії, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 протоколами ігор на блокчейні. Але ці дані не враховують велику кількість бот-рахунків, насправді лише близько 200 протоколів мають понад 100 активних рахунків на блокчейні.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), його виклики за останні два роки ще більше загострилися через стрімке зростання нових екосистем Web3 ігор. З 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, але в той же час кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Лише в 2024 році було оголошено про 104 нові мережі/екосистеми, тоді як в той же час було випущено лише 263 нові Web3 ігри.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми в кінцевому рахунку призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає все більш жорсткою, проекти Web3 змагаються за ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому у них майже немає ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейн-технологій. Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на ланцюгу стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту та ринку на нових ринках. У порівнянні з дедалі більш насиченим ринком T1, що контролюється гігантами Web2, підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на основі блокчейн, і дійсно відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, темпи зростання яких постійно перевищують середній рівень, одним із регіонів, що продемонстрував високу оцінку застосування блокчейну, є глобальний Південь.
3. Глобальний Південь
Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів і зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон часто розглядається як ринок ігор, який ще не повністю розвинутий, але має величезний потенціал.
Особливості ігрового ринку глобального півдня: величезна база гравців, яка в основному покладається на мобільні пристрої для ігор, при цьому загальна готовність до оплати є низькою. Історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і у них є надзвичайна перевага до ігрового контенту. Зі зростанням віку цього покоління, а також завдяки економічному розвитку та збільшенню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що підштовхне ігрову індустрію до нових висот.
Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їхню важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія
Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз зросла до приблизно 466 мільйонів; очікується, що до 2027 року вона перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році( до 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів, до 2028 року очікується, що вони досягнуть 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання за 5 років становитиме 11,1%. Це зростання здебільшого зумовлено покращенням звичок внутрішніх покупок користувачів і зростанням середнього доходу на користувача, що викликане збільшенням національного розподільного доходу.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі пояснюється тим, що країна є однією з найбільш швидко зростаючих країн у світі за рівнем 5G, а також має розгалужену цифрову платіжну інфраструктуру - Уніфікований платіжний інтерфейс. Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Одночасно, рівень проникнення Інтернету також зазнав значного зростання, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча він все ще нижчий, ніж у інших основних ігрових ринках глобального Півдня, проте це свідчить про те, що в майбутньому ще залишаються величезні можливості для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, включаючи середньорічний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки, а також підвищення рівня доходів молодої та зростаючої середнього класу.
Індійські ігрові переваги демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
Мобільні ігри займають домінуючу позицію, становлячи 77,9% загального доходу
ПК-ігри та ігри для консолей складають лише 14,5% та 7,7%
З точки зору складу доходів ринку, розподіл доходів для різних типів ігор виглядає так:
Ігри на реальні гроші є найбільшим сегментом ринку з річним доходом у 2 мільярди доларів
Казуальні та ультраказуальні ігри йдуть слідом, загальний дохід 700 мільйонів доларів
Ринковий обсяг ігор інших категорій становить приблизно 400 мільйонів доларів США.
Південно-Східна Азія
Південно-Східна Азія складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, є одним з найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному півдні. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, з річним середнім темпом зростання 6,7% за 5 років. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх число зросте до 332 мільйонів, з річним середнім темпом зростання 3,7% за 5 років.
Згідно з доповіддю за першу половину 2024 року:
Кількість завантажень мобільних ігор в Індонезії є найвищою, досягнувши 2,4 мільярда разів (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у цьому регіоні ).
Внутрішні доходи від покупок в додатках у Таїланді найвищі, досягають 400 мільйонів доларів, за ними йде Індонезія з 300 мільйонами доларів.
Хоча між країнами цього регіону існують відмінності, спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найуспішніші ігри зазвичай мають соціальні функції.
Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія є особливо яскравим прикладом:
У 2022 році поширеність смартфонів у всіх основних країнах перевищила 80%
Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%
Латинська Америка
Латинська Америка є ще одним важливим ринком, на який варто звернути увагу, з численним населенням та сильною ігровою культурою, особливо в сфері кіберспорту. У 2022 році в регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але більшість з них зосереджені в Бразилії, де у 2022 році було 101 мільйон гравців та створено 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє надзвичайно високу прихильність до мобільних ігор:
60% гравців принаймні раз грали в мобільну гру за останні шість місяців
Очікується, що рівень поширеності смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про значний потенціал для зростання ринку мобільних ігор.
У плані монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців здійснюють покупки в грі, основними мотиваціями є розблокування ексклюзивного контенту (39%), налаштування персонажів (35%) та прогрес у грі (30%). Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за межі базових моделей монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від основних моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Бразильський ринок і надалі буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, що в основному зумовлено: наявністю 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, в Бразилії вже існує 1042 ігрові студії з загальним доходом приблизно 251,6 мільйонів доларів США, новим прийнятим законодавчим каркасом, який офіційно визнає розробку ігор як професію та пропонує податкові пільги та інші стимулюючі заходи.
Африка
Африканський ігровий ринок перебуває на критичному етапі розвитку, прогнозується, що у 2024 році його дохід перевищить 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням у порівнянні з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним двигуном цього ринку є мобільні ігри, які займають близько 90% ринкової частки, що відображає як реальність інфраструктури, так і споживчі вподобання.
Дослідження в країні показують, що 92% африканських гравців використовують мобільні телефони для гри, тоді як комп'ютери (51%) та ігрові консолі (31%) мають відносно низький рівень поширення. Цей підхід з пріоритетом на мобільні пристрої частково підтверджений, однак обсяг вибірки дослідження складає лише 2588 одиниць, що ускладнює повне представлення ринкової ситуації на всьому континенті.
Основні виклики: висока вартість даних ( 42% ) є найбільшою перешкодою, далі йдуть ціни на обладнання ( 31% ) і проблеми з підключенням до мережі ( 31% ).
Платіжна система є як викликом, так і можливістю: хоча 63% гравців здійснюють покупки в грі, але
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
22 лайків
Нагородити
22
10
Репост
Поділіться
Прокоментувати
0/400
MiningDisasterSurvivor
· 08-19 12:43
18 років катастрофа майнінгу знову починає обдурювати людей, як лохів, kgen навіть стверджує, що випускає гру, таких вихвалянь я пережив занадто багато, обдурити чергову партію невдах і піти.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ApeWithNoFear
· 08-19 02:54
Розробницькі витрати - це велика проблема, копіювати IP втомило.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketSurvivor
· 08-18 21:20
Вільнення з роботи не змінить моє бажання шортити!
Переглянути оригіналвідповісти на0
SleepyValidator
· 08-17 06:40
Скільки молодих людей знищила гра!
Переглянути оригіналвідповісти на0
GasFeeLady
· 08-16 18:05
так само, як комісії за газ під час булрану... індустрія ігор зростає і зростає, чесно кажучи
Переглянути оригіналвідповісти на0
Anon4461
· 08-16 18:00
Знову ці всі хитромудрі прикраси.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MidsommarWallet
· 08-16 17:57
Наскільки довго південний ринок зможе витримати цю биківську силу?
Переглянути оригіналвідповісти на0
Whale_Whisperer
· 08-16 17:47
Південний ринок є справжнім блакитним океаном, інші лише змагаються.
Переглянути оригіналвідповісти на0
LayerZeroEnjoyer
· 08-16 17:46
Зараз які ігри цікаві? Спочатку подивимось, як їдять.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MEVHunterZhang
· 08-16 17:43
Грати в ігри, щоб вигравати гроші, це не так вигідно, як просто торгувати криптовалютою.
KGeN переформатування випуску ігор: зростання ринку глобального півдня та інновації Web3
Нова ера ігрової індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор перевищила масштаби кіно та музики, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграції, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск та розповсюдження ігор стає все складнішим. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ та уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділитися та залучити високостійких користувачів, що стало безпрецедентним викликом.
Проте, у галузі все ще існують величезні можливості. Споживча спроможність цифрових корінних народів Gen Z та Gen Alpha продовжить стимулювати розширення ринку. Водночас, ринки "глобального півдня" переживають вибуховий ріст, і в наступні десять років стануть важливим ринком зростання для ігрової індустрії.
Ця частина звіту розглядає останні виклики у випуску ігор, аналізуючи високі можливості зростання у "глобальному півдні". Друга частина зосереджується на KGeN - блокчейн-платформі для ігор, яка має на меті перебудувати механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо життєздатність платформи Web3 для завдань та проаналізуємо структурні зміни в розподілі вартості у ігровій індустрії.
2. Виклики, з якими стикається випуск
Одним із найбільших викликів для ігрової індустрії сьогодні є видавництво. Зміни в звичках споживачів, коригування регуляторних політик, зниження бар'єрів для виходу на ринок і насиченість контенту ускладнюють успішну промоцію гри більше, ніж будь-коли.
Гравці, як правило, витрачають більшість свого часу на знайомі ігри або серії, нові релізи важко прориваються. У 2023 році, у топ-10 ігор за кількістю активних користувачів на місяць, час випуску перевищує сім років, 60% ігрового часу гравців у нових іграх все ще зосереджені на серіях, що випускають продовження щороку.
У 2024 році Steam святкує рекордні 19 000 нових ігор, але ігри, випущені того року, складають лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель розповсюдження. Але в 2021 році Apple і Google внесли суттєві зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають своїх цільових користувачів.
Незважаючи на те, що ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони справді завдали значного удару стратегіям залучення користувачів та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення своїх масштабів на мобільних платформах, але цей ринок все більше схиляється до фінансово забезпечених компаній, а для малих команд конкуренція стає все більш жорсткою.
Дивлячись у майбутнє, здається, що умови в галузі важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але в той же час знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення обсягу контенту. Платформи UGC стали звичним випробувальним майданчиком для незалежних розробників, але вони також стикаються з викликами в питаннях відбору та просування контенту, а поширення штучного інтелекту лише загострить ці проблеми.
Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім зазначених викликів, Web3 ігри повинні дотримуватись суворіших політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри навіть заборонені в деяких ключових ринках.
Слід зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Недавній реліз «Off The Grid» встановив прецедент для входження Web3-ігор на цей ринок, і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися цим шляхом.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсистемою в усій ігровій індустрії, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 протоколами ігор на блокчейні. Але ці дані не враховують велику кількість бот-рахунків, насправді лише близько 200 протоколів мають понад 100 активних рахунків на блокчейні.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), його виклики за останні два роки ще більше загострилися через стрімке зростання нових екосистем Web3 ігор. З 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, але в той же час кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Лише в 2024 році було оголошено про 104 нові мережі/екосистеми, тоді як в той же час було випущено лише 263 нові Web3 ігри.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми в кінцевому рахунку призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає все більш жорсткою, проекти Web3 змагаються за ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому у них майже немає ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейн-технологій. Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на ланцюгу стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту та ринку на нових ринках. У порівнянні з дедалі більш насиченим ринком T1, що контролюється гігантами Web2, підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на основі блокчейн, і дійсно відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, темпи зростання яких постійно перевищують середній рівень, одним із регіонів, що продемонстрував високу оцінку застосування блокчейну, є глобальний Південь.
3. Глобальний Південь
Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів і зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон часто розглядається як ринок ігор, який ще не повністю розвинутий, але має величезний потенціал.
Особливості ігрового ринку глобального півдня: величезна база гравців, яка в основному покладається на мобільні пристрої для ігор, при цьому загальна готовність до оплати є низькою. Історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і у них є надзвичайна перевага до ігрового контенту. Зі зростанням віку цього покоління, а також завдяки економічному розвитку та збільшенню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що підштовхне ігрову індустрію до нових висот.
Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їхню важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія
Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз зросла до приблизно 466 мільйонів; очікується, що до 2027 року вона перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році( до 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів, до 2028 року очікується, що вони досягнуть 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання за 5 років становитиме 11,1%. Це зростання здебільшого зумовлено покращенням звичок внутрішніх покупок користувачів і зростанням середнього доходу на користувача, що викликане збільшенням національного розподільного доходу.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі пояснюється тим, що країна є однією з найбільш швидко зростаючих країн у світі за рівнем 5G, а також має розгалужену цифрову платіжну інфраструктуру - Уніфікований платіжний інтерфейс. Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Одночасно, рівень проникнення Інтернету також зазнав значного зростання, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча він все ще нижчий, ніж у інших основних ігрових ринках глобального Півдня, проте це свідчить про те, що в майбутньому ще залишаються величезні можливості для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, включаючи середньорічний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки, а також підвищення рівня доходів молодої та зростаючої середнього класу.
Індійські ігрові переваги демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
З точки зору складу доходів ринку, розподіл доходів для різних типів ігор виглядає так:
Південно-Східна Азія
Південно-Східна Азія складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, є одним з найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному півдні. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, з річним середнім темпом зростання 6,7% за 5 років. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх число зросте до 332 мільйонів, з річним середнім темпом зростання 3,7% за 5 років.
Згідно з доповіддю за першу половину 2024 року:
Хоча між країнами цього регіону існують відмінності, спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найуспішніші ігри зазвичай мають соціальні функції.
Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія є особливо яскравим прикладом:
Латинська Америка
Латинська Америка є ще одним важливим ринком, на який варто звернути увагу, з численним населенням та сильною ігровою культурою, особливо в сфері кіберспорту. У 2022 році в регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але більшість з них зосереджені в Бразилії, де у 2022 році було 101 мільйон гравців та створено 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє надзвичайно високу прихильність до мобільних ігор:
У плані монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців здійснюють покупки в грі, основними мотиваціями є розблокування ексклюзивного контенту (39%), налаштування персонажів (35%) та прогрес у грі (30%). Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за межі базових моделей монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від основних моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Бразильський ринок і надалі буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, що в основному зумовлено: наявністю 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, в Бразилії вже існує 1042 ігрові студії з загальним доходом приблизно 251,6 мільйонів доларів США, новим прийнятим законодавчим каркасом, який офіційно визнає розробку ігор як професію та пропонує податкові пільги та інші стимулюючі заходи.
Африка
Африканський ігровий ринок перебуває на критичному етапі розвитку, прогнозується, що у 2024 році його дохід перевищить 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням у порівнянні з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним двигуном цього ринку є мобільні ігри, які займають близько 90% ринкової частки, що відображає як реальність інфраструктури, так і споживчі вподобання.
Дослідження в країні показують, що 92% африканських гравців використовують мобільні телефони для гри, тоді як комп'ютери (51%) та ігрові консолі (31%) мають відносно низький рівень поширення. Цей підхід з пріоритетом на мобільні пристрої частково підтверджений, однак обсяг вибірки дослідження складає лише 2588 одиниць, що ускладнює повне представлення ринкової ситуації на всьому континенті.
Основні виклики: висока вартість даних ( 42% ) є найбільшою перешкодою, далі йдуть ціни на обладнання ( 31% ) і проблеми з підключенням до мережі ( 31% ).
Платіжна система є як викликом, так і можливістю: хоча 63% гравців здійснюють покупки в грі, але