Дизайн економічної системи гри: як створити привабливу монету та потік ресурсів для гравців

Ключові моменти дизайну економічної системи ігор

Економічна система в ігровому дизайні відіграє важливу роль, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, але й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак, створення ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті з точки зору ігрового дизайну буде представлено основи економічної системи та досліджено кілька корисних інструментів, прийомів і ключових аспектів дизайну, які допоможуть дизайнерам створити більш вражаючі економічні системи.

Ігрова частина: ключові моменти проектування економічної системи

Що таке економічна система

Економічна система в іграх схожа на ринкову економіку реального життя, що обертається навколо грошей і ресурсів. Деякі економічні системи в іграх є дуже складними, навіть наймаючи економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців і рольовій грі. Проте не в кожній грі потрібна однакова глибина і складність економічної системи. Гроші і ресурси є основними частинами різних економічних систем.

Ігрова частина: Ключові моменти проектування економічної системи

Валюта та ресурси

Простими словами, валюта – це загальноприйнятий засіб обміну для купівлі товарів або послуг. Ключовим є "обмін". Однак у іграх так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, що використовується для отримання додаткового життя або захисту. Суть валюти не пов'язана з її рідкісністю або вартістю, а пов'язана з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато застосувань, але також може мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта є мостом, що з'єднує різні частини досвіду гравців. Водночас ресурси можуть існувати повністю незалежно від валюти, а також можуть виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вроджену цінність, яка зазвичай надається шляхом перетворення в валюту. Хоча в ігровому дизайні зазвичай валюту та ресурси вважають одним і тим же поняттям, але шляхом їх розрізнення можна краще зрозуміти їх взаємозв'язок, що дозволяє створити більш стійку систему.

Ігрова частина: ключові моменти дизайну економічної системи

Джерела та витрати

В основному ці два терміни дуже прості: джерело – це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скарбів або перемога над ворогами, а витрати – це спосіб витрачання валюти, наприклад, покупка предметів, смерть або ремонт і поліпшення обладнання.

Економічні дизайнери повинні звертати увагу на два важливих аспекти джерел і споживання ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами та споживанням, який ми називаємо "щедрістю".

джерело та кількість споживання

У грі кількість джерел і точок витрат не є суворо визначеною. Можуть бути кілька джерел, що зливаються в одну точку витрат, або лише одне джерело (, наприклад, у Roguelike грі подолання босу дає нагороду ), яка відкриває кінцеву систему через надання відповідної валюти в точці витрат. Необхідні джерела та точки витрат для кожної валюти залежать від системи гри та очікувань досвіду гравця. Різноманітність способів отримання валюти може сприяти свободі вибору та вираження особистості гравця (, за умови, що джерела збалансовані ). Якщо гра заохочує участь у певних системах або винагороджує конкретні дії, розробка спеціальної валюти негайно стимулює мотивацію гравців ( або створює критичну вузьку точку в основному процесі ).

Наявність кількох точок витрат надає гравцям значущий вибір та пріоритети (, наприклад, "Що купити?" або "Що купити спочатку?" ), тоді як наявність лише однієї точки витрат зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному невід'ємному завданні.

Гра: Ключові аспекти дизайну економічної системи

щедрість

Щедрість у економічній системі є вирішальною для участі гравців, і вона залежить від балансу між джерелами та точками витрат. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, а недостатня щедрість може змусити гравців відмовитися від гри. Баланс є ключовим.

Надмірна щедрість може приносити користь у короткостроковій перспективі, але в довгостроковій перспективі вона може призвести до катастрофи, послаблюючи ігрову систему та впливаючи на мотивацію гравців. Обидва екстреми можуть призвести до того, що гравці покинуть гру. Тому критично важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес і залученість гравців.

Спроба двох крайнощів на різних етапах досвіду гравця є доцільною пропозицією. На початку гри надмірна щедрість ( джерел понад споживання ) може дати гравцям сильне відчуття контролю та розвитку, спонукаючи їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей накопичувати, приносячи миттєве відчуття перемоги. У міру прогресу гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому переході зменшення джерел і збільшення споживання краще задовольнить ці бажання, підвищуючи рівень утримання гравців і їхню потребу в контролі над грою.

Щоб збалансувати джерела та витрати, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: доходи від валюти за хвилину. Цей показник показує, скільки валюти гравці можуть отримати за певний проміжок часу, що дозволяє коригувати точки витрат. Застосування цього показника до всієї гри може надати чіткий напрямок дизайну, а застосування його до кожної системи може створити можливості. Надаючи трохи більше валюти в певній системі порівняно з глобальним середнім рівнем, можна ефективно заохотити гравців брати участь у цій системі.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Економічний стовп

Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сферу застосування валюти. І не просто перераховувати різні ігрові системи. Навпаки, ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти чи стовпи гри, а також чи існує зв'язок між ними. Наприклад, стовп дослідження можна реалізувати через винагороду гравців за знаходження рідкісних ресурсів у регіонах. Стовп співпраці/соціалізації може бути посилений завдяки обігу валюти між гравцями та її зростанню в ціні, що використовується для купівлі товарів для спільноти, щоб зміцнити співпрацю та взаємодію. На етапі завершення гри можна отримати мікровалюту за перемогу над найвищим випробуванням гри, що відкриває унікальні магазини та оновлення, надаючи новий досвід завершення гри. У дизайні ми можемо впорядкувати ці ідеї відповідно до важливості та зв'язків стовпів.

Зверніть увагу: гра не потребує занадто багато економічних стовпів ( або ігрових стовпів ). Приділіть достатньо часу для правильного визначення того, що насправді складає вашу гру, та включіть усі ігрові механіки.

Ігрова частина: Ключові моменти проектування економічної системи

Кількість валюти

При проектуванні економічної системи гри визначення необхідної кількості валюти є складним питанням, на яке немає точних відповідей. Один з крайнощів - це наявність лише однієї валюти, пов'язаної з усіма системами, що може призвести до втрати у гравців відчуття обмежень гри. Інший крайнощів - це наявність кількох валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити ініціативність гравців та узгодженість гри.

Добрий дизайн має знайти відповідну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта поділяється на три основні стовпи, кожен з яких має своє походження та споживання. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати ще раз і надаючи найкращий ігровий досвід.

Отже, розробники повинні всебічно враховувати тип гри, мотивацію гравців та взаємодію системи, щоб знайти збалансовану економічну систему, яка підходить для гри.

Рекомендація:

Гроші є найосновнішою винагородою: у кожному ігровому циклі винагорода є основою, незалежно від того, є вона зовнішньою чи внутрішньою. А найпростішою та найосновнішою винагородою для гравців є деякі гроші. Рекомендується використовувати достатньо детальні гроші для надання цих малих винагород.

Обережно здійснюйте обмін валюти: багато систем зазнали невдачі через подібні ситуації: дорогоцінні камені можна обміняти на обладнання, обладнання можна обміняти на золото, золото можна використовувати для купівлі токенів, токени можна... зрештою, всі ці валюти взаємопов’язані, утворюючи єдину валютну систему, що призводить до багатьох потенційних проблем. Слід обережно ставитися до обміну між цими валютами або обмежити його залежно від ситуації. Бідний брокер у "Hades" пропонує можливості обміну валюти, але ціна дуже висока.

Розробка валюти, щоб задовольнити потреби різних стилів гри: існує кілька способів створення валюти для досягнення конкретних цілей. Ефективним рішенням є поєднання її з ігровою економікою та основним ігровим процесом. Іншим підходом є врахування способів участі гравців у грі: винагорода за їхню витрачену на гру час (, наприклад, за вбивство монстрів ), винагорода за їхні навички (, наприклад, за перемогу над босами або досягнення цілей ), навіть винагорода за їхню лояльність (, наприклад, щоденні подарунки або універсальна валюта між іграми ).

При розробці валюти з конкретною метою є ще один особливо ефективний метод:

Гра: Ключові аспекти проектування економічної системи

семантика валюти

Для кожної валюти перерахувати відповідні дієслова, як наведено нижче:

Монети: грабіж/продаж/купівля/ремонт/виграш/отримання Діаманти: виявлення/обмін/нагорода/викрадення/захист Залізна руда: плавлення/торгівля/переговори/торг/підвищення

Це дозволяє підкреслити взаємодію між різними валютами і допомагає вам зосередитися на конкретній валюті, видаляти або створювати нові валюти. Водночас це також принесе нові ідеї для системи, які раніше не були розглянуті, що ще більше покращить ігровий досвід. Наприклад, зберігання діамантів може зробити вас мішенню для крадіїв, а чим більше діамантів ви зберігаєте, тим більше заходів захисту вам знадобиться.

Ігрова частина: ключові моменти дизайну економічної системи

Цінність гравця та еволюція

Перед тим, як завершити обговорення валюти, є ще один аспект, який потрібно обговорити: зміна вартості валюти з часом. Тут мова йде не про ігрову вартість, а про вартість для гравців: вартість ігрової валюти в очах гравців та її зміни з плином часу.

Простіше кажучи, ця вартість буде постійно коливатися в досвіді та прогресі гри гравця. Ось два досить поширені приклади.

У іграх зазвичай є м'яка валюта, така як золото, яка використовується як основна валюта. На початковому етапі золото є найціннішим ресурсом, ігроки можуть використовувати його для покупки майже всього. Однак з часом гравці стають все більш багатими, кількість доступних для покупки предметів зменшується, а вартість валюти поступово знижується. Врешті-решт, гравці досягають стану: золото втрачає для них свою цінність, а відповідні системи поступово зникають. Це звичайна ситуація у багатьох іграх.

На етапі завершення гри існує валюта, яка не має жодної користі для гравців на початку їхньої ігрової подорожі (, наприклад, подібно до "пропуску на підземелля" для командних викликів ). Однак, коли гравці наближаються до завершення гри, вони поступово дізнаються про існування цієї валюти і починають усвідомлювати її важливість та зростання вартості! Врешті-решт, коли ігрова система, пов'язана з цією валютою, дійсно відкриється (, наприклад, розблокування заходів у підземеллях або досягнення необхідного рівня чи досягнення ), вона стане однією з найцінніших валют і одним з основних рушіїв для гравців у їхньому ігровому досвіді!

Окрім цих класичних прикладів, ще цікавіше, що відбувається, коли їх поєднати разом:

З часом одна валюта природно замінює іншу, і ця еволюція викликає ланцюгову реакцію в загальному ігровому досвіді гравців, включаючи різні цілі, мотивації, винагороди та системи тощо. Завдяки ретельному прогнозуванню зв'язку між кожною валютою та цінністю гравців можна не лише забезпечити їхню релевантність, а й контролювати ігрові системи, пов'язані з кожною валютою, та стимулювати гравців брати участь у цих системах. Зменшення певної валюти може бути добрим знаком і з цим можна працювати!

HADES-6.21%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 4
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
GasFeePhobiavip
· 6год тому
Копіюєш домашнє завдання? Щодня робиш одне й те саме пастка!
Переглянути оригіналвідповісти на0
Frontrunnervip
· 6год тому
Справді не можу більше грати в холодну зброю.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MeltdownSurvivalistvip
· 6год тому
Нерівномірний розподіл ресурсів, справді вміє грати, старший.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ResearchChadButBrokevip
· 6год тому
Як може економіка не бути інфляційною, а?!
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити