# 鏈遊賽道洞察:對62位玩家的深度調研分析鏈遊賽道發展至今,似乎仍未出現一個真正成功的案例。雖然有些項目表現不錯,但往往曇花一現。盡管如此,資本依舊熱衷於此,不斷投入大量資金,催生出多個AAA級鏈遊項目。這些遊戲雖然制作精良、玩法豐富,但幣價表現卻不盡如人意。爲深入了解鏈遊賽道現狀,我們進行了爲期5天的調研,採訪了62位玩家。基於調研結果,我們得出了7個關鍵結論。在分析這些結果之前,讓我們先探討一下鏈遊領域最受關注的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。## 遊戲性vs遊戲化:一字之差,雲泥之別2019年11月,GameFi概念誕生,開啓了一個全新賽道。三年後,Axie和StepN的成功引入了"X to Earn"模式,掀起了Web3遊戲的融資熱潮,融資總額接近百億美元。隨後,大量AAA級遊戲項目開始研發,行業重心從"Fi"轉向了"遊戲性"。那麼,"遊戲性"究竟是什麼?它與"遊戲化"有何不同?我們可以用蛋糕來打個比方:遊戲性是蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包括遊戲的核心玩法、規則、挑戰和互動方式,直接影響玩家的遊戲體驗和樂趣。遊戲化則像是蛋糕上的裝飾,讓蛋糕看起來更吸引人。它指的是將遊戲元素和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度和積極性。簡而言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想玩",而"遊戲性"決定"味道",判斷"好不好玩"。在Web3鏈遊中,遊戲性是作爲遊戲的基礎,直接影響玩家的遊戲體驗。遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。BigTime就是一款注重"遊戲性"的Web3遊戲代表。它有豐富多樣的場景設計,隨機掉落的稀有裝備和NFT增加了遊戲的刺激感,玩家通過不斷提升技能來挑戰更難的副本,這種進步感極大地增強了遊戲性。Cards Ahoy也是一款具備良好"遊戲性"的鏈遊。作爲一款卡牌遊戲,它玩法簡單但富有策略性。玩家需要預先配置戰鬥卡組,在PVP對戰中輪番上陣。每張卡牌都有特定的能量值和技能,採用車輪戰的方式逐一消耗對方卡牌的能量。遊戲在簡單規則的基礎上做了深度擴展,如引入每日體力變化、新增種族流派和技能種類等。相比之下,Spacebar則是一個典型的"遊戲化"項目。它的核心玩法非常簡單:玩家註冊一個飛船帳號,在太空中遨遊,訪問不同的星球(代表不同的項目)。通過長按空格鍵進入星球,玩家可以了解項目介紹、社區連結和TVL等信息。Spacebar還引入了每日籤到、質押ETH等激勵機制,與Blast生態合作提供雙重積分獎勵。這些設計並非爲了提升遊戲本身的樂趣,而是通過各種激勵手段吸引玩家參與和留存。類似的"遊戲化"鏈遊還有Xpet、Xmetacene、Notcoin和Catizen等,它們都在激勵機制上下足了功夫,將玩家參與挖礦的過程進行了遊戲化包裝。## Web3玩家的真實需求爲了更好地了解Web3玩家的真實需求,我們進行了一項小規模問卷調查。基於調查結果,我們得出了以下7個結論:1. 大多數Web3玩家體驗過的鏈遊數量不超過5款。2. 推特是玩家獲取鏈遊信息的主要渠道。3. 90%的Web3玩家每天玩鏈遊的時間不超過2小時,其中57.5%的玩家花費時間不足1小時。4. 遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素。5. 30.6%的玩家因"遊戲化"(如賺錢因素)而選擇玩鏈遊,29%的玩家因"遊戲性"(如豐富玩法)而選擇玩鏈遊,兩者比例相當。6. 38.7%的玩家因"遊戲化消失"(失去賺錢吸引力)而放棄鏈遊,同樣有38.7%的玩家因"遊戲性消失"(不再有趣)而放棄鏈遊。7. 玩家最期待的Top 5鏈遊包括:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels和BAC Games。這些調查結果令人意外,顯示出Web3玩家的需求正在發生變化。約有一半的玩家開始關注遊戲本身的樂趣,而不僅僅是賺錢機會。這表明Web3 Gaming行業可能正處於一個轉折點,開始回歸到更健康、更注重遊戲本質的發展軌道上。對於"遊戲性"和"遊戲化",當前的Web3玩家似乎都很看重,他們在兩者之間尋求平衡。玩家的品味在不斷提升,他們希望能夠享受到既有吸引力又有實質內容的遊戲體驗。## 結語無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面的創新,只要能滿足玩家需求,都是值得肯定的。然而,我們不能忽視人類基本需求的恆定性。遊戲滿足的核心需求一直是對精神自由和情緒釋放的渴望,這一點在Web3時代並沒有改變。目前,能真正滿足玩家精神需求的Web3遊戲還很少見。許多項目不得不在"遊戲化"上大做文章。但這並不意味着Web3 Gaming沒有未來。只要人們對遊戲的精神需求存在,Web3 Gaming就有發展空間。至於何時能實現滿足玩家精神需求的未來,目前還難以預測。市場正在等待一個爆發點的出現。無論是制作讓人"想玩"的遊戲化產品,還是打造讓人覺得"好玩"的高遊戲性作品,最終目標都是一樣的:做大市場蛋糕。只有這樣,遊戲開發者和玩家才能共同受益。
鏈遊玩家需求調查:遊戲性與遊戲化趨於平衡
鏈遊賽道洞察:對62位玩家的深度調研分析
鏈遊賽道發展至今,似乎仍未出現一個真正成功的案例。雖然有些項目表現不錯,但往往曇花一現。盡管如此,資本依舊熱衷於此,不斷投入大量資金,催生出多個AAA級鏈遊項目。這些遊戲雖然制作精良、玩法豐富,但幣價表現卻不盡如人意。
爲深入了解鏈遊賽道現狀,我們進行了爲期5天的調研,採訪了62位玩家。基於調研結果,我們得出了7個關鍵結論。在分析這些結果之前,讓我們先探討一下鏈遊領域最受關注的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。
遊戲性vs遊戲化:一字之差,雲泥之別
2019年11月,GameFi概念誕生,開啓了一個全新賽道。三年後,Axie和StepN的成功引入了"X to Earn"模式,掀起了Web3遊戲的融資熱潮,融資總額接近百億美元。隨後,大量AAA級遊戲項目開始研發,行業重心從"Fi"轉向了"遊戲性"。
那麼,"遊戲性"究竟是什麼?它與"遊戲化"有何不同?
我們可以用蛋糕來打個比方:
遊戲性是蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包括遊戲的核心玩法、規則、挑戰和互動方式,直接影響玩家的遊戲體驗和樂趣。
遊戲化則像是蛋糕上的裝飾,讓蛋糕看起來更吸引人。它指的是將遊戲元素和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度和積極性。
簡而言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想玩",而"遊戲性"決定"味道",判斷"好不好玩"。
在Web3鏈遊中,遊戲性是作爲遊戲的基礎,直接影響玩家的遊戲體驗。遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。
BigTime就是一款注重"遊戲性"的Web3遊戲代表。它有豐富多樣的場景設計,隨機掉落的稀有裝備和NFT增加了遊戲的刺激感,玩家通過不斷提升技能來挑戰更難的副本,這種進步感極大地增強了遊戲性。
Cards Ahoy也是一款具備良好"遊戲性"的鏈遊。作爲一款卡牌遊戲,它玩法簡單但富有策略性。玩家需要預先配置戰鬥卡組,在PVP對戰中輪番上陣。每張卡牌都有特定的能量值和技能,採用車輪戰的方式逐一消耗對方卡牌的能量。遊戲在簡單規則的基礎上做了深度擴展,如引入每日體力變化、新增種族流派和技能種類等。
相比之下,Spacebar則是一個典型的"遊戲化"項目。它的核心玩法非常簡單:玩家註冊一個飛船帳號,在太空中遨遊,訪問不同的星球(代表不同的項目)。通過長按空格鍵進入星球,玩家可以了解項目介紹、社區連結和TVL等信息。
Spacebar還引入了每日籤到、質押ETH等激勵機制,與Blast生態合作提供雙重積分獎勵。這些設計並非爲了提升遊戲本身的樂趣,而是通過各種激勵手段吸引玩家參與和留存。
類似的"遊戲化"鏈遊還有Xpet、Xmetacene、Notcoin和Catizen等,它們都在激勵機制上下足了功夫,將玩家參與挖礦的過程進行了遊戲化包裝。
Web3玩家的真實需求
爲了更好地了解Web3玩家的真實需求,我們進行了一項小規模問卷調查。基於調查結果,我們得出了以下7個結論:
大多數Web3玩家體驗過的鏈遊數量不超過5款。
推特是玩家獲取鏈遊信息的主要渠道。
90%的Web3玩家每天玩鏈遊的時間不超過2小時,其中57.5%的玩家花費時間不足1小時。
遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素。
30.6%的玩家因"遊戲化"(如賺錢因素)而選擇玩鏈遊,29%的玩家因"遊戲性"(如豐富玩法)而選擇玩鏈遊,兩者比例相當。
38.7%的玩家因"遊戲化消失"(失去賺錢吸引力)而放棄鏈遊,同樣有38.7%的玩家因"遊戲性消失"(不再有趣)而放棄鏈遊。
玩家最期待的Top 5鏈遊包括:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels和BAC Games。
這些調查結果令人意外,顯示出Web3玩家的需求正在發生變化。約有一半的玩家開始關注遊戲本身的樂趣,而不僅僅是賺錢機會。這表明Web3 Gaming行業可能正處於一個轉折點,開始回歸到更健康、更注重遊戲本質的發展軌道上。
對於"遊戲性"和"遊戲化",當前的Web3玩家似乎都很看重,他們在兩者之間尋求平衡。玩家的品味在不斷提升,他們希望能夠享受到既有吸引力又有實質內容的遊戲體驗。
結語
無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面的創新,只要能滿足玩家需求,都是值得肯定的。然而,我們不能忽視人類基本需求的恆定性。遊戲滿足的核心需求一直是對精神自由和情緒釋放的渴望,這一點在Web3時代並沒有改變。
目前,能真正滿足玩家精神需求的Web3遊戲還很少見。許多項目不得不在"遊戲化"上大做文章。但這並不意味着Web3 Gaming沒有未來。只要人們對遊戲的精神需求存在,Web3 Gaming就有發展空間。
至於何時能實現滿足玩家精神需求的未來,目前還難以預測。市場正在等待一個爆發點的出現。
無論是制作讓人"想玩"的遊戲化產品,還是打造讓人覺得"好玩"的高遊戲性作品,最終目標都是一樣的:做大市場蛋糕。只有這樣,遊戲開發者和玩家才能共同受益。