KGeN tái định hình phát hành trò chơi: Sự trỗi dậy của thị trường toàn cầu miền Nam và đổi mới Web3

Ngành công nghiệp game mới: KGeN làm thế nào để tái cấu trúc việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây đã phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Trong giai đoạn 2023-2024, ngành này đã trải qua một làn sóng sa thải và sáp nhập, chi phí phát triển tăng vọt, và đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, người chơi ưa chuộng IP trưởng thành, khiến các dự án mới rất khó nổi bật và việc thu hút người dùng gắn bó trở thành thách thức chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Sức tiêu thụ của thế hệ bản địa số Gen Z và Gen Alpha sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Đồng thời, thị trường "phương Nam toàn cầu" đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ, và trong mười năm tới sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp game.

Phần đầu của báo cáo này khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi và phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "Phương Nam toàn cầu". Phần sau tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp trò chơi là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường và sự bão hòa nội dung đã làm cho việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.

Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian để chơi những trò chơi hoặc series quen thuộc, rất khó để các tác phẩm mới nổi bật. Năm 2023, trong top mười trò chơi có số người dùng hoạt động hàng tháng cao nhất, thời gian phát hành đều vượt quá bảy năm, 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào các tác phẩm trong series phát hành hàng năm.

Năm 2024, Steam chào đón kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng các trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có một mô hình phân phối trưởng thành hơn. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã thực hiện những điều chỉnh lớn đối với chính sách quyền riêng tư, trực tiếp ảnh hưởng đến cách mà các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này không chấm dứt quảng cáo di động, nhưng thực sự đã gây ra những tác động lớn đến chiến lược thu hút người dùng và mô hình kinh doanh của trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra những cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường này ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có tiềm lực tài chính mạnh, các đội nhóm nhỏ đang phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Nhìn về tương lai, môi trường ngành có vẻ khó cải thiện. AI có thể làm cho việc quản lý quảng cáo UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ làm giảm ngưỡng nhập thị trường, khiến số lượng nội dung tăng lên đáng kể. Các nền tảng UGC đã trở thành nơi thử thách phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang phải đối mặt với thách thức trong việc lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Thị trường trò chơi Web3 đang đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, trò chơi Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Hơn nữa, trò chơi Web3 thậm chí còn bị cấm trực tiếp ở một số thị trường quan trọng.

Đáng chú ý là, tình hình phát hành game Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, việc phát hành "Off The Grid" đã thiết lập một tiền lệ cho game Web3 gia nhập thị trường này, chúng tôi mong chờ rằng trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi hơn có thể phát triển theo con đường này.

Ngoài ra, thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6-7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Nhưng những dữ liệu này không loại trừ nhiều tài khoản robot, thực sự chỉ có khoảng 200 giao thức sở hữu hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt quá 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng thêm bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Kể từ năm 2021, số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187%. Chỉ riêng trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành trong cùng thời gian chỉ là 263 trò chơi.

Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường trò chơi trở nên cạnh tranh ngày càng gay gắt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví có giới hạn, trong khi họ gần như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.

Dưới những thách thức nặng nề, một nhóm công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain. Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những phương thức tiềm năng mà các công ty này có thể sử dụng để đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm với thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi. So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị thống trị bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain, thực sự mở ra các thị trường mới nổi, có thể sở hữu cơ hội phát triển to lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao về ứng dụng blockchain, đó chính là khu vực toàn cầu phía Nam.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

3. Toàn cầu phía Nam

Nam toàn cầu là một thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ sử dụng smartphone cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường game chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game của khu vực Nam toàn cầu có những đặc điểm như: cơ sở người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, mức độ sẵn sàng chi trả tổng thể tương đối thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi. Khi thế hệ này trưởng thành và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi sẵn sàng chi tiền mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi đạt đến những tầm cao mới.

Dưới đây là những đặc điểm chính của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi tương lai.

Ấn Độ

Ấn Độ đang nhanh chóng trỗi dậy trở thành thị trường trò chơi lớn nhất ở phương Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ của nước này chỉ là 44,9 triệu, trong khi hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu USD(, và vượt qua 10 triệu USD vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 14 triệu USD, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc nâng cao thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng, cùng với sự gia tăng thu nhập khả dụng của cả nước dẫn đến sự gia tăng doanh thu bình quân mỗi người dùng.

Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này chủ yếu nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất. Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, thể hiện sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện tại, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính khác ở toàn cầu phía Nam, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.

Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi nền tảng kinh tế vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với sự gia tăng thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích chơi game ở Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14.5% và 7.7%

Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi thực tiền là phân khúc lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ đô la.
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu USD
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la Mỹ

![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Đông Nam Á

Đông Nam Á bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường trò chơi trưởng thành nhất ở phía Nam toàn cầu. Doanh thu trò chơi trong khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm trong 5 năm đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm trong 5 năm là 3,7%.

Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:

  • Số lượng tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2.4 tỷ lần ### chiếm 41% tổng số tải trong khu vực (
  • Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.

Mặc dù có sự khác biệt giữa các quốc gia trong khu vực, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, trong khi những trò chơi có hiệu suất tốt nhất thường có chức năng xã hội.

Giống như hầu hết các quốc gia ở Nam toàn cầu, tỷ lệ phổ cập smartphone và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Khu vực Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia lớn đều vượt quá 80%
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%

) Mỹ Latinh

Nam Mỹ là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu trò chơi 2,7 tỷ đô la.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng rất cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua
  • Tỷ lệ thâm nhập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường trò chơi di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Trong khả năng chuyển đổi, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi trả mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi tiêu dùng trong trò chơi, động cơ chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền ###39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%( và tiến độ trò chơi )30%(. Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình chuyển đổi cơ bản. Các mô hình tiêu dùng này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến từ các mô hình chuyển đổi cơ bản đến một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi tại Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil hiện có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý vừa được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề nghiệp và cung cấp các ưu đãi như giảm thuế.

) Châu Phi

Thị trường trò chơi châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024, so với 863 triệu USD vào năm 2022, đạt mức tăng trưởng ổn định. Động lực cốt lõi của thị trường này là trò chơi di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực trạng cơ sở hạ tầng cũng như sở thích của người tiêu dùng.

Nghiên cứu trong nước cho thấy, 92% người chơi ở Châu Phi sử dụng điện thoại để chơi game, trong khi tỷ lệ sử dụng máy tính ###51%( và máy chơi game )31%( tương đối thấp, phương pháp ưu tiên di động này đã được một phần xác nhận, tuy nhiên kích thước mẫu nghiên cứu chỉ có 2588, khó có thể đại diện cho toàn bộ tình hình thị trường của lục địa.

Thách thức chính: Chi phí dữ liệu cao ) 42% ( là rào cản lớn nhất, tiếp theo là giá phần cứng ) 31% ( và vấn đề kết nối mạng ) 31% (.

Hệ thống thanh toán既是挑战也是机遇:虽然63%的玩家有游戏内购买行为,但

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 10
  • Đăng lại
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
MiningDisasterSurvivorvip
· 08-19 12:43
18 năm Thảm họa mỏ lại một đợt chơi đùa với mọi người bắt đầu, kgen còn tự xưng làm phát hành trò chơi, loại khoe khoang này tôi đã trải qua quá nhiều, chỉ chơi một đợt đồ ngốc rồi đi.
Xem bản gốcTrả lời0
ApeWithNoFearvip
· 08-19 02:54
Chi phí phát triển mới là vấn đề lớn, sao chép IP đã mệt mỏi.
Xem bản gốcTrả lời0
BearMarketSurvivorvip
· 08-18 21:20
Cơn bão sa thải cũng không thể thay đổi việc tôi short!
Xem bản gốcTrả lời0
SleepyValidatorvip
· 08-17 06:40
Trò chơi đã hủy hoại bao nhiêu thanh niên.
Xem bản gốcTrả lời0
GasFeeLadyvip
· 08-16 18:05
giống như phí gas trong thị trường tăng... ngành công nghiệp game đang tăng lên không ngừng thật sự
Xem bản gốcTrả lời0
Anon4461vip
· 08-16 18:00
Lại làm mấy cái hoa hoè này.
Xem bản gốcTrả lời0
MidsommarWalletvip
· 08-16 17:57
Thị trường phương Nam này có thể duy trì sức mạnh bò bao lâu?
Xem bản gốcTrả lời0
Whale_Whisperervip
· 08-16 17:47
Thị trường phía Nam mới thực sự là đại dương xanh, còn lại đều đang cạnh tranh.
Xem bản gốcTrả lời0
LayerZeroEnjoyervip
· 08-16 17:46
Bây giờ chơi trò chơi gì vậy? Trước tiên hãy xem cách ăn.
Xem bản gốcTrả lời0
MEVHunterZhangvip
· 08-16 17:43
Chơi game kiếm tiền nhiều quá, còn không bằng trực tiếp giao dịch tiền điện tử thôi.
Xem bản gốcTrả lời0
Xem thêm
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)