KGeN oyun üretimini yeniden şekillendiriyor: Küresel Güney pazarının yükselişi ve Web3 yenilikleri

Oyun Endüstrisinde Yeni Dönem: KGeN Nasıl Kullanıcı Kazanımını Yeniden Şekillendiriyor

1. Giriş

Oyun endüstrisinin ölçeği film ve müziği geçti, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2023-2024'te, sektör, işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.

Oyunların yayımlanması ve dağıtımı giderek daha da zorlaşıyor. AI içeriğinin fazlalığı, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihleri, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor; yüksek bağlılıkta kullanıcı kazanmak, eşi benzeri görülmemiş bir zorluk haline geliyor.

Buna rağmen, sektörde büyük fırsatlar hâlâ mevcut. Dijital yerliler Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü, pazarın genişlemesini sürdürecektir. Aynı zamanda, "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor ve önümüzdeki on yılda oyun endüstrisinin önemli bir ek pazar haline gelecektir.

Bu raporun ilk kısmı, oyun dağıtımının en son zorluklarını ele almakta ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci kısmı ise, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmalarını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan KGeN - blok zinciri tabanlı bir oyun platformuna odaklanmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisindeki değer dağılımının yapısal değişikliklerini analiz edeceğiz.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor

2. İhraç Karşısındaki Zorluklar

Günümüz oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarının değişmesi, düzenleyici politikaların ayarlanması, piyasa giriş bariyerlerinin düşmesi ve içerik doygunluğu, bir oyunun başarılı bir şekilde tanıtılmasını her zamankinden daha zor hale getiriyor.

Oyuncular, genellikle tanıdık oyunlar veya serilerde vakit geçirmekten yanadır, yeni yapımların öne çıkması zordur. 2023'te, aylık aktif kullanıcı sıralamasında ilk on oyunun tamamı yedi yılı aşan bir çıkış tarihine sahiptir ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı hâlâ her yıl yeni devam oyunları çıkaran serilerde toplanmaktadır.

2024 yılında, Steam rekor bir şekilde 19,000 yeni oyunun piyasaya sürülmesini kutladı, ancak o yıl piyasaya sürülen oyunlar oyuncuların toplam oyun sürelerinin yalnızca %15'ini oluşturdu.

Mobil oyun pazarının daha olgun bir dağıtım modeli vardı. Ancak 2021'de, Apple ve Google gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu doğrudan yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma şeklini etkiledi.

Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı edinim stratejileri ve mobil oyunların iş modeline önemli bir etki yapmıştır. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklerini genişletmenin yeni yollarını bulmuştur, ancak bu pazar giderek daha güçlü sermayeye sahip şirketlere yönelmektedir, küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıyadır.

Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. Yapay zeka, UA kampanya yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engelini de düşürerek içerik miktarının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya, yapay zekanın yaygınlaşması bu sorunları daha da derinleştirecektir.

Web3 oyun pazarı ek engellerle karşılaşıyor. Daha önce bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha sıkı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı önemli pazarlarda doğrudan yasaklanıyor.

Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu giderek değişiyor. Son dönemdeki "Off The Grid" yayınlanması, Web3 oyunlarının bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti; gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini bekliyoruz.

Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir, şu anda yaklaşık 600-700 bin aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halinde. Ancak bu veriler, çok sayıda bot hesabını hariç tutmamaktadır, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip protokoller yalnızca yaklaşık 200 tanedir.

Böyle bir nispeten küçük pazar için ( dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 3 milyardan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yıl içinde ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da artmıştır. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmışken, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024'te, 104 yeni ağ/ekosistem duyurulmuşken, aynı dönemde yeni yayınlanan Web3 oyunları yalnızca 263'tür.

Sorun, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesidir. Tüm bu sorunlar, oyuncu likiditesi için bir rekabet savaşına yol açtı. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bu dönemde, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşmak ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse etkili bir araçları yok.

Zorlu zorluklar altında, bir grup Web3 şirketi blockchain tabanlı yeni kullanıcı edinim modellerini keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etme potansiyel yolları haline gelmektedir.

Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu sergiliyor. Web2 devlerinin hâkim olduğu, giderek doygunlaşan T1 pazarına kıyasla, blokzincirinin küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarlara açılan işletmelerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülebilir.

Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor

3. Küresel Güney

Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi görece düşük olan, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirin artışı nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilememiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney'deki oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için öncelikle mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak daha düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinimi testleri ve ön veri optimizasyonu için yumuşak başlangıçlar için sıkça kullanılmıştır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olup, oyun içeriğine son derece yüksek bir tercih gösteriyor. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ödeme yapan oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni bir seviyeye taşıyacağını düşünüyor.

Aşağıda, küresel güneyin bazı önemli pazarlarının özellikleri sunulmaktadır; bu, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemlerini göstermektedir.

Hindistan

Hindistan, küresel güneyin en büyük oyun pazarı olarak hızla yükseliyor. 2017'de, ülkedeki oyuncu sayısı sadece 44.9 milyondu, şu anda ise yaklaşık 466 milyon olarak büyüdü ve 2027'de 640 milyonu aşması bekleniyor.

Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 oranında artarak 943 milyon dolara( ulaşması, 2025 yılında 1 milyar doları geçmesi ve 2028'de 1,4 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %11,1 olacak. Bu büyüme, kullanıcıların uygulama içi satın alma alışkanlıklarının artması ve ülke genelinde kullanılabilir gelirdeki artışın getirdiği tek kullanıcı başına ortalama gelir artışına dayanmaktadır.

Hindistan pazarı mobil oyunlara güçlü bir eğilim göstermektedir; bu, büyük ölçüde ülkenin dünyanın en hızlı büyüyen 5G ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına - Birleşik Ödeme Arayüzü'ne sahip olmasına atfedilebilir. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemeden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da önemli bir artış göstermiştir; 2015'te %14 olan oran şu anda %52'ye yükselmiştir. Diğer küresel güney ana oyun pazarları ile karşılaştırıldığında hâlâ düşük olmasına rağmen, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış gibi güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.

Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer ana piyasalardan farklı olan benzersiz bir model sergilemektedir:

  • Mobil oyunlar, toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunarak hakimiyet kurmaktadır.
  • PC oyunları ve konsol oyunları sırasıyla sadece %14.5 ve %7.7 oranında yer alıyor.

Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Gerçek para oyunları en büyük niş pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolar.
  • Rahat ve aşırı rahat oyunlar hemen ardından geliyor, toplam gelir 700 milyon dolar.
  • Diğer kategorideki oyunların pazar büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar

![Oyun oyuncularını kanıtlamaya davet ediyor: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Güneydoğu Asya

Güneydoğu Asya, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış olup, yıllık %8.8 oranında bir artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmekte olup, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %6.7'dir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve bu sayının 2028 yılına kadar 332 milyona çıkması beklenmektedir, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %3.7'dir.

2024 yılı ilk yarı raporuna göre:

  • Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek seviyeye ulaştı, 2.4 milyar kez ### bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (
  • Tayland'ın uygulama içi satın alma gelirleri en yüksek, 400 milyon dolara ulaşıyor, Endonezya ise onu takip ediyor, 300 milyon dolara ulaşıyor.

Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza pazarlama, en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.

Küresel Güney'deki çoğu ülkeye benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini tetikleyen ana faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:

  • 2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon penetrasyonu %80'i aştı.
  • 2026'ya kadar, ortalama benimseme oranının %90.1'e ulaşması bekleniyor.

) Latin Amerika

Latin Amerika, dikkate değer bir başka büyük pazar olup, kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bölgedeki oyun oyuncusu sayısının yaklaşık 316 milyon olduğu tahmin edilmektedir, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmıştır; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunmakta ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edilmiştir.

Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir ilgi gösteriyor:

  • Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır.
  • Akıllı telefon yaygınlığının 2025 yılına kadar %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.

Monetizasyon yetenekleri açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, başlıca motivasyonları arasında özel içerik kilidini açma ### %39 (, karakter özelleştirme ) %35 ( ve oyun ilerlemesi ) %30 ( yer alıyor. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerini aştığını gösteriyor. Bu harcama kalıpları, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modelinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrimleştiğini gösteriyor.

Brezilya pazarı gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini domine etmeye devam edecek, bunun başlıca nedenleri şunlardır: Ülkede 140 üniversite 4000'den fazla oyunla ilgili ders sunuyor, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu bulunuyor, toplam gelir yaklaşık 2.516 milyon dolar, en son kabul edilen yasa çerçevesi, oyun geliştirmeyi bir meslek olarak resmi olarak tanımlıyor ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağlıyor.

) Afrika

Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasındadır ve 2024'te gelirlerin 1 milyar doları aşması, 2022'deki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyüme göstermesi beklenmektedir. Bu pazarın ana itici gücü mobil oyunlardır ve pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulundurmaktadır; bu, hem altyapının gerçek durumunu hem de tüketici tercihlerini yansıtmaktadır.

Ülke içi araştırmalar, Afrika'daki oyuncuların %92'sinin oyun oynamak için cep telefonunu kullandığını, bilgisayarların ###51%( ve oyun konsollarının )31%( ise nispeten düşük bir yaygınlığa sahip olduğunu göstermektedir. Bu mobil öncelikli yaklaşım kısmen doğrulanmıştır, ancak araştırma örneklem büyüklüğü yalnızca 2588'dir, bu nedenle tüm kıtanın pazar durumunu kapsamlı bir şekilde temsil etmek zordur.

Ana zorluklar: Veri maliyeti yüksek ) %42 ( en büyük engel, ardından donanım fiyatları ) %31 ( ve ağ bağlantı sorunları ) %31 (.

Ödeme sistemleri hem bir zorluk hem de bir fırsat: oyuncuların %63'ü oyun içi satın alım yapmasına rağmen,

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 10
  • Repost
  • Share
Comment
0/400
MiningDisasterSurvivorvip
· 08-19 12:43
18 yıl maden faciası bir başka tur insanları enayi yerine koymak başladı, kgen hâlâ oyun üretimi yaptığını iddia ediyor, bu tür övünçleri çok gördüm, bir grup enayi toplayıp çekip gidiyor.
View OriginalReply0
ApeWithNoFearvip
· 08-19 02:54
Geliştirme maliyeti asıl sorun, IP'yi kopyalamaktan yoruldum.
View OriginalReply0
BearMarketSurvivorvip
· 08-18 21:20
İşten çıkarma dalgası benim kısa devre yapmamı değiştiremez!
View OriginalReply0
SleepyValidatorvip
· 08-17 06:40
Oyunlar kaç genci mahvetti.
View OriginalReply0
GasFeeLadyvip
· 08-16 18:05
boğa koşusundaki gas ücretleri gibi... oyun endüstrisi yukarı çıkıyor, dürüst olmak gerekirse
View OriginalReply0
Anon4461vip
· 08-16 18:00
Yine bu abartılı şeyleri yapıyorsun.
View OriginalReply0
MidsommarWalletvip
· 08-16 17:57
Güney pazarındaki bu boğa gücü ne kadar sürecek
View OriginalReply0
Whale_Whisperervip
· 08-16 17:47
Güney pazarı gerçek mavi okyanustur, diğerleri başkalarını çekiyor.
View OriginalReply0
LayerZeroEnjoyervip
· 08-16 17:46
Şu anda hangi oyunu seviyorsun? Önce yemek yeme şekline bak.
View OriginalReply0
MEVHunterZhangvip
· 08-16 17:43
Oyun oynayıp para kazanmaktan çok, doğrudan Kripto Para Trade yapmak daha iyi.
View OriginalReply0
View More
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate App
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)