Pontos-chave do design do sistema econômico de jogos
O sistema econômico nos jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo abordará os conceitos básicos do sistema econômico do ponto de vista do design de jogos e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico em jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando até a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, apoio à especialização, promoção da interação entre jogadores e interpretação de papéis. No entanto, nem todo jogo precisa da mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moedas e Recursos
De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é uma verdadeira moeda, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda pode ter múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Recursos desempenham um papel crucial nos sistemas monetários, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente independentes da moeda, ou podem assumir o papel de moeda. Os recursos têm seu próprio valor inerente, que normalmente é atribuído através da conversão em moeda. Embora, no design de jogos, moeda e recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a entender melhor a relação entre eles, levando à criação de sistemas mais robustos.
Fonte e Consumo
Essencialmente, esses dois termos são muito diretos: a origem é a forma de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e atualizar equipamentos.
Os designers econômicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes sobre essas fontes e consumos de recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
origem e quantidade de consumo
No jogo, a quantidade de pontos de origem e consumo não é estritamente definida. Pode haver várias origens que convergem para um único ponto de consumo, ou apenas uma origem (, como nas recompensas obtidas ao derrotar um chefe em um jogo Roguelike ), desbloqueando o sistema final ao fornecer pontos de consumo com a moeda correspondente. A origem e os pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Múltiplas maneiras de adquirir moedas podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores (, desde que haja um equilíbrio nas origens ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente estimulará a motivação dos jogadores ( ou criará um gargalo crítico no fluxo principal ).
Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo imperdível.
Generosidade
A generosidade é crucial para o envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e consumo. A generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto a falta de generosidade pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
A generosidade excessiva pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, encontrar um nível adequado de generosidade é crucial para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Tentar dois extremos em diferentes estágios da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso com a origem ( em relação ao consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso explora a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores se tornam mais específicos e claros. Com essa mudança, reduzir a origem e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: ganhos monetários por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar em um determinado período, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de dinheiro em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participarem desse sistema.
Pilar Econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode aprimorar aspectos ou pilares do jogo, e se há alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser alcançado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido através da circulação e valorização da moeda entre os jogadores, usada para comprar bens comunitários, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode ser enriquecida com uma micro moeda obtida ao derrotar os maiores desafios do jogo, desbloqueando lojas e upgrades únicos, proporcionando uma nova experiência de finalização ao jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e nas conexões dos pilares.
Por favor, note: o jogo não precisa de muitos pilares económicos ( ou pilares de jogo ). Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente constitui o seu jogo e incluir todos os mecanismos de jogo.
Quantidade de Moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogos, determinar a quantidade necessária de moedas é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode levar os jogadores a perder a sensação de limite no jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada um com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, encorajando os jogadores a tentar novamente e oferecendo a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é uma moeda. Recomenda-se utilizar moedas suficientemente segmentadas para oferecer essas pequenas recompensas.
Troque moedas com cuidado: muitos sistemas já falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas de ouro, moedas de ouro podem comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, que traz muitos problemas potenciais. É preciso ter cuidado com as trocas entre essas moedas ou restringi-las conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece uma forma de troca de moedas, mas a um custo muito alto.
Criar moedas para satisfazer as necessidades de diferentes estilos de jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para alcançar objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-las com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar a forma como os jogadores participam do jogo: recompensar o tempo que investem (, por exemplo, ao matar monstros ), recompensar o seu desempenho em habilidades (, como derrotar chefes ou alcançar conquistas ), ou até mesmo recompensar a sua lealdade (, como oferecer presentes diários ou moedas universais entre jogos ).
Ao projetar uma moeda com um objetivo específico, existe um método especialmente eficaz:
semântica monetária
Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:
Moeda: saquear/vender/comprar/reparar/ganhar/obter
Diamante: Descobrir/Trocar/Recompensa/Roubar/Proteger
Minério de ferro: fundição/comércio/negociação/barganha/upgrades
Fazer isso pode destacar a interação entre diferentes moedas e ajudar você a se concentrar em moedas específicas, removendo ou criando novas moedas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias de sistema, que podem não ter sido consideradas anteriormente, melhorando ainda mais a experiência do jogo. Por exemplo, armazenar diamantes pode torná-lo um alvo para ladrões, e quanto mais diamantes você armazenar, mais medidas de proteção você precisará.
Valor e evolução dos jogadores
Antes de encerrar a discussão sobre moedas, há um último aspecto a ser discutido: o valor da moeda que muda ao longo do tempo. Aqui não se refere ao valor do jogo, mas sim ao valor para os jogadores: o valor da moeda do jogo aos olhos dos jogadores e como esse valor muda ao longo do tempo.
De forma simples, este valor irá flutuar continuamente na experiência de jogo e no progresso do jogador. Aqui estão dois exemplos bastante comuns.
Nos jogos, geralmente há uma forma de moeda virtual, como moedas de ouro, que serve como a moeda principal. Na fase inicial, as moedas de ouro são o recurso mais valioso, e os jogadores podem usá-las para comprar quase tudo. No entanto, com o passar do tempo, os jogadores se tornam cada vez mais ricos, e os itens disponíveis para compra diminuem, fazendo com que o valor da moeda diminua gradualmente. Eventualmente, os jogadores alcançam um estado em que as moedas de ouro perdem seu valor para eles, e os sistemas relacionados também desaparecem gradualmente. Essa é uma situação comum em muitos jogos.
Na fase final do jogo, existe uma moeda que não tem qualquer utilidade para os jogadores no início da sua jornada no jogo (, como por exemplo, um "bilhete de acesso a dungeons" semelhante ao desafio de equipe ). No entanto, à medida que os jogadores se aproximam da fase final do jogo, eles começam a perceber a existência dessa moeda e a reconhecer seu valor e importância crescentes! Finalmente, quando o sistema de jogo relacionado a essa moeda realmente se abrir (, como desbloquear eventos de dungeons ou alcançar o nível ou conquistas necessárias ), ela se tornará uma das moedas mais valiosas, tornando-se um dos principais motores da experiência do jogador no jogo!
Além desses exemplos clássicos, o mais interessante é o que acontece quando os combinamos.
Com o passar do tempo, uma determinada moeda substituirá naturalmente outra moeda, e essa evolução terá um efeito dominó na experiência geral de jogo dos jogadores, incluindo diferentes objetivos, motivações, recompensas e sistemas, entre outros. Ao prever cuidadosamente a relação de mapeamento entre cada moeda e o valor do jogador, é possível não apenas garantir sua relevância, mas também controlar os sistemas de jogo associados a cada moeda e estimular a motivação dos jogadores para participar desses sistemas. O declínio de uma determinada moeda pode ser algo positivo e pode ser planejado!
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GasFeePhobia
· 9h atrás
A copiar os trabalhos de casa? Todos os dias a fazer a mesma armadilha!
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Frontrunner
· 9h atrás
Não consigo mais jogar com armas brancas.
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MeltdownSurvivalist
· 9h atrás
A alocação de recursos é desigual, o velho realmente sabe como brincar.
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ResearchChadButBroke
· 9h atrás
Como é que a economia pode não ter inflação, ah, droga.
Design do sistema econômico do jogo: como criar uma moeda e fluxo de recursos que atraia jogadores
Pontos-chave do design do sistema econômico de jogos
O sistema econômico nos jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo abordará os conceitos básicos do sistema econômico do ponto de vista do design de jogos e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico em jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando até a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, apoio à especialização, promoção da interação entre jogadores e interpretação de papéis. No entanto, nem todo jogo precisa da mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moedas e Recursos
De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é uma verdadeira moeda, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda pode ter múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Recursos desempenham um papel crucial nos sistemas monetários, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente independentes da moeda, ou podem assumir o papel de moeda. Os recursos têm seu próprio valor inerente, que normalmente é atribuído através da conversão em moeda. Embora, no design de jogos, moeda e recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a entender melhor a relação entre eles, levando à criação de sistemas mais robustos.
Fonte e Consumo
Essencialmente, esses dois termos são muito diretos: a origem é a forma de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e atualizar equipamentos.
Os designers econômicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes sobre essas fontes e consumos de recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
origem e quantidade de consumo
No jogo, a quantidade de pontos de origem e consumo não é estritamente definida. Pode haver várias origens que convergem para um único ponto de consumo, ou apenas uma origem (, como nas recompensas obtidas ao derrotar um chefe em um jogo Roguelike ), desbloqueando o sistema final ao fornecer pontos de consumo com a moeda correspondente. A origem e os pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Múltiplas maneiras de adquirir moedas podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores (, desde que haja um equilíbrio nas origens ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente estimulará a motivação dos jogadores ( ou criará um gargalo crítico no fluxo principal ).
Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo imperdível.
Generosidade
A generosidade é crucial para o envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e consumo. A generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto a falta de generosidade pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
A generosidade excessiva pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, encontrar um nível adequado de generosidade é crucial para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Tentar dois extremos em diferentes estágios da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso com a origem ( em relação ao consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso explora a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores se tornam mais específicos e claros. Com essa mudança, reduzir a origem e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: ganhos monetários por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar em um determinado período, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de dinheiro em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participarem desse sistema.
Pilar Econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode aprimorar aspectos ou pilares do jogo, e se há alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser alcançado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido através da circulação e valorização da moeda entre os jogadores, usada para comprar bens comunitários, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode ser enriquecida com uma micro moeda obtida ao derrotar os maiores desafios do jogo, desbloqueando lojas e upgrades únicos, proporcionando uma nova experiência de finalização ao jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e nas conexões dos pilares.
Por favor, note: o jogo não precisa de muitos pilares económicos ( ou pilares de jogo ). Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente constitui o seu jogo e incluir todos os mecanismos de jogo.
Quantidade de Moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogos, determinar a quantidade necessária de moedas é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode levar os jogadores a perder a sensação de limite no jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada um com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, encorajando os jogadores a tentar novamente e oferecendo a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é uma moeda. Recomenda-se utilizar moedas suficientemente segmentadas para oferecer essas pequenas recompensas.
Troque moedas com cuidado: muitos sistemas já falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas de ouro, moedas de ouro podem comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, que traz muitos problemas potenciais. É preciso ter cuidado com as trocas entre essas moedas ou restringi-las conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece uma forma de troca de moedas, mas a um custo muito alto.
Criar moedas para satisfazer as necessidades de diferentes estilos de jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para alcançar objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-las com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar a forma como os jogadores participam do jogo: recompensar o tempo que investem (, por exemplo, ao matar monstros ), recompensar o seu desempenho em habilidades (, como derrotar chefes ou alcançar conquistas ), ou até mesmo recompensar a sua lealdade (, como oferecer presentes diários ou moedas universais entre jogos ).
Ao projetar uma moeda com um objetivo específico, existe um método especialmente eficaz:
semântica monetária
Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:
Moeda: saquear/vender/comprar/reparar/ganhar/obter Diamante: Descobrir/Trocar/Recompensa/Roubar/Proteger Minério de ferro: fundição/comércio/negociação/barganha/upgrades
Fazer isso pode destacar a interação entre diferentes moedas e ajudar você a se concentrar em moedas específicas, removendo ou criando novas moedas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias de sistema, que podem não ter sido consideradas anteriormente, melhorando ainda mais a experiência do jogo. Por exemplo, armazenar diamantes pode torná-lo um alvo para ladrões, e quanto mais diamantes você armazenar, mais medidas de proteção você precisará.
Valor e evolução dos jogadores
Antes de encerrar a discussão sobre moedas, há um último aspecto a ser discutido: o valor da moeda que muda ao longo do tempo. Aqui não se refere ao valor do jogo, mas sim ao valor para os jogadores: o valor da moeda do jogo aos olhos dos jogadores e como esse valor muda ao longo do tempo.
De forma simples, este valor irá flutuar continuamente na experiência de jogo e no progresso do jogador. Aqui estão dois exemplos bastante comuns.
Nos jogos, geralmente há uma forma de moeda virtual, como moedas de ouro, que serve como a moeda principal. Na fase inicial, as moedas de ouro são o recurso mais valioso, e os jogadores podem usá-las para comprar quase tudo. No entanto, com o passar do tempo, os jogadores se tornam cada vez mais ricos, e os itens disponíveis para compra diminuem, fazendo com que o valor da moeda diminua gradualmente. Eventualmente, os jogadores alcançam um estado em que as moedas de ouro perdem seu valor para eles, e os sistemas relacionados também desaparecem gradualmente. Essa é uma situação comum em muitos jogos.
Na fase final do jogo, existe uma moeda que não tem qualquer utilidade para os jogadores no início da sua jornada no jogo (, como por exemplo, um "bilhete de acesso a dungeons" semelhante ao desafio de equipe ). No entanto, à medida que os jogadores se aproximam da fase final do jogo, eles começam a perceber a existência dessa moeda e a reconhecer seu valor e importância crescentes! Finalmente, quando o sistema de jogo relacionado a essa moeda realmente se abrir (, como desbloquear eventos de dungeons ou alcançar o nível ou conquistas necessárias ), ela se tornará uma das moedas mais valiosas, tornando-se um dos principais motores da experiência do jogador no jogo!
Além desses exemplos clássicos, o mais interessante é o que acontece quando os combinamos.
Com o passar do tempo, uma determinada moeda substituirá naturalmente outra moeda, e essa evolução terá um efeito dominó na experiência geral de jogo dos jogadores, incluindo diferentes objetivos, motivações, recompensas e sistemas, entre outros. Ao prever cuidadosamente a relação de mapeamento entre cada moeda e o valor do jogador, é possível não apenas garantir sua relevância, mas também controlar os sistemas de jogo associados a cada moeda e estimular a motivação dos jogadores para participar desses sistemas. O declínio de uma determinada moeda pode ser algo positivo e pode ser planejado!