ゲーム経済システム設計:どのようにプレイヤーを引き付ける通貨とリソースの流れを作るか

ゲーム経済システム設計の重要なポイント

ゲーム経済システムは、ゲームデザインにおいて重要な役割を果たしています。単にゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な作業です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するために役立つ可能性のあるツール、テクニック、デザインの要点を探ります。

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経済システムとは何か

ゲームの経済システムは現実の供給と需要の市場に似ており、通貨と資源を中心に展開されています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化の支援、プレイヤーの相互作用の促進、ロールプレイの奨励が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さと複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源はさまざまな経済システムの核心部分です。

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通貨と資源

簡単に言うと、通貨は商品やサービスを購入するための慣習的な交換の媒介です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲーム内でのいわゆる通貨は必ずしも本当の通貨ではなく、追加のライフや防御を得るためのリソースです。通貨の本質は希少性や価値とは無関係で、その交換媒介としての機能に関連しています。通貨は通常、さまざまな用途を持っていますが、限定された用途を持つこともあります。リソースは通貨システムにおいて重要な役割を果たし、通貨は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しをします。同時に、リソースは通貨から完全に独立して存在することもでき、通貨の役割を果たすこともあります。リソースには固有の価値があり、通常は通貨に変換することで価値が与えられます。ゲームデザインにおいて通常、通貨とリソースは同じ概念と見なされますが、それらを区別することによって、その関係をより良く理解し、より堅牢なシステムを作成することができます。

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ソースと消費

本質的に言えば、これらの二つの用語は非常に直接的で明確です: ソースは通貨を得る手段であり、物品の販売、宝箱の開封、敵の撃破などがあります。一方、消費は通貨を消費する方法であり、物品の購入、死亡、装備の修理やアップグレードなどがあります。

経済デザイナーは、これらのリソースの供給源と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります:各通貨がどれだけの供給源と消費ポイントを持つか、そしてこれらの供給源と消費のバランス、つまり私たちが呼ぶ「寛大さ」です。

供給元と消費数量

ゲーム内では、供給源と消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数の供給源が単一の消費ポイントに流入することもあれば、単一の供給源(のみが存在することもあります。たとえば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)を通じて、対応する通貨の消費ポイントを提供して末期システムを開放することができます。各通貨に必要な供給源と消費ポイントは、ゲームシステムやプレイヤー体験の期待に依存します。さまざまな通貨の獲得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進できます(、前提は供給源のバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加や特定の行動に報酬を促す場合、専用の通貨を設計することは、プレイヤーの動機を即座に刺激する(、もしくは主要なプロセスにおいて重要なボトルネックを形成することになります)。

複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択肢や優先順位を提供します(例えば、「何を買う?」や「まず何を買う?」)一方、1つの消費ポイントしかない場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは見逃せない目標に集中します。

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###寛大さ

経済システムにおける寛大さはプレイヤーの参加度にとって重要であり、これは供給源と消費点の間のバランスに依存しています。過度な寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となる可能性があります。バランスが鍵です。

過度な寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。両極端はプレイヤーをゲームから離れさせる原因となる。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するためには、適切な寛大さを見つけることが重要である。

プレイヤー体験の異なる段階で、二つの極端を試すことは実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(の供給は、消費)を超え、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らがゲームを続けるよう引き付けます。これは、人々が蓄積を好む心理的ニーズを利用して、即座の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的かつ明確になります。この変化の中で、供給を減らし、消費を増やすことは、これらの欲望をよりよく満たし、プレイヤーの保持率を高め、ゲームを掌握することへのニーズを向上させるでしょう。

リソースと消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用できます: 毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが特定の時間範囲内にどれだけの通貨を獲得できるかを示し、それにより消費ポイントを調整できます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性を提供し、各システムに適用することで機会を生み出すことができます。特定のシステムにおいて、グローバル平均に対してわずかに多くの通貨を提供することは、そのシステムへのプレイヤーの参加を促す効果的な方法です。

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経済のバックボーン

経済システムを設計する前に、通貨の適用領域を特定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するのではありません。むしろ、経済システムを通じてゲームの側面や支柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索の支柱は、プレイヤーが地域で希少な資源を発見することで報酬を得ることによって実現できます。協力/社交の支柱は、プレイヤー間で通貨が流通し、価値が増加することによって、コミュニティ商品を購入するために協力とインタラクションを強化します。ゲームの終息段階では、ゲームの最高の挑戦を打ち破った後に得られるミニ通貨を使用して、ユニークな店舗やアップグレードを解放し、ゲームに新しい結末体験を提供します。設計においては、支柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを順序付けることができます。

注意してください: ゲームには、あまり多くの経済的支柱(やゲームの支柱)は必要ありません。あなたのゲームを正確に定義するために十分な時間をかけ、すべてのゲームメカニクスを含めてください。

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通貨の数

ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連付けられた唯一の通貨が存在することで、プレイヤーがゲームの制限を失う感覚を引き起こす可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムに独自の通貨がある複数の通貨が存在することで、これがプレイヤーの能動性やゲームの一貫性を弱める可能性があります。

良いデザインは、バランスの中で適切な点を見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の供給源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心メカニクスと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最高のゲーム体験を提供します。

したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。

提案:

通貨は最も基本的な報酬です: 各ゲームループの中で、報酬は外的であれ内的であれコアです。そして、プレイヤーに最もシンプルで基本的な報酬を与えるのは、いくつかの通貨です。これらの小さな報酬を提供するために、十分に細分化された通貨を使用することをお勧めします。

通貨交換に注意してください: このような状況のために多くのシステムが失敗したことがあります: 宝石は装備に交換でき、装備はコインに交換でき、コインはトークンを購入でき、トークンは...最終的には、これらすべての通貨が相互に関連し、統一された通貨システムを形成し、多くの潜在的な問題を引き起こしました。これらの通貨間の交換には注意を払い、状況に応じて制限を設ける必要があります。『Hades』のかわいそうなブローカーは通貨交換の手段を提供しますが、その代償は非常に高いです。

異なるプレイヤースタイルのニーズを満たすための通貨設計:特定の目標を達成するために通貨を創造する方法はいくつかあります。効率的な解決策の一つは、ゲーム経済とコアプレイに組み合わせることです。もう一つの方法は、プレイヤーのゲームへの参加方法を考慮することです:彼らの時間投入(に対して報酬を与える、例えばモンスターを倒す)、彼らのスキルパフォーマンス(に対して報酬を与える、例えばボスを倒すか、達成を達成する)、さらには彼らの忠誠心(に対して報酬を与える、例えば毎日プレゼントを贈るか、ゲーム間で共通の通貨)を提供することが考えられます。

特定の目的を持つ通貨を設計する際に、特に効果的な方法があります:

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通貨セマンティクス

各通貨に対して、関連する動詞を以下に示します:

コイン:戦利品/販売/購入/修理/勝利/ゲット ダイヤモンド:発見/交換/報酬/盗む/保護 鉄鉱: 鍛造/取引/交渉/値切り/アップグレード

これにより、異なる通貨間の相互作用が強調され、特定の通貨に焦点を当てたり、新しい通貨を削除または作成したりするのに役立ちます。同時に、これにより、以前は考慮されていなかったかもしれない全く新しいシステムのアイデアが生まれ、ゲーム体験をさらに強化します。例えば、ダイヤモンドを蓄えることで、あなたは泥棒の標的になるかもしれません。そして、蓄えたダイヤモンドが多ければ多いほど、より多くの防護策が必要になります。

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プレイヤーの価値と進化

通貨の議論を終える前に、最後にもう一つの側面について話す必要があります: 時間の経過に伴う通貨の価値。ここで言うのはゲームの価値ではなく、プレイヤーにとっての価値です: ゲーム内通貨がプレイヤーの目にどのように価値を持ち、時間とともにどのように変化するのか。

簡単に言えば、この価値はプレイヤーのゲーム体験やゲームの進行の中で常に変動します。以下は二つのかなり一般的な例です。

ゲーム内には通常、主な通貨として金貨のようなソフト通貨があります。初期段階では、金貨は最も価値のある資源であり、プレイヤーはそれを使ってほぼすべてのものを購入できます。しかし、時間が経つにつれて、プレイヤーはますます裕福になり、購入できるアイテムが減少し、通貨の価値は徐々に下がります。最終的に、プレイヤーは金貨の価値を失う状態に達し、関連するシステムも徐々に消失します。これは多くのゲームで一般的な状況です。

ゲームの終盤段階では、プレイヤーがゲームの旅の初期には何の役にも立たない通貨が存在します(例えば、チームチャレンジの「ダンジョンパス」のようなものです)。しかし、プレイヤーがゲームの終盤段階に近づくにつれて、彼らは次第にこの通貨の存在を理解し、その重要性と価値の増加を認識し始めます!最終的に、この通貨に関連するゲームシステムが本当に開放されるとき(例えばダンジョンイベントの解放や必要なレベルや実績の達成)、それは最も価値のある通貨の1つになり、プレイヤーのゲーム体験の主要な推進力の1つになります!

これらの古典的な例に加えて、もっと興味深いのは、これらを組み合わせたときに何が起こるかです:

時間の経過とともに、ある通貨が自然に別の通貨を置き換えることがあり、この進化はプレイヤーの全体的なゲーム体験に連鎖反応を引き起こします。これには、異なる目標、動機、報酬、システムなどが含まれます。各通貨とプレイヤーの価値とのマッピング関係を慎重に予測することで、それらの関連性を確保するだけでなく、各通貨に関連するゲームシステムを制御し、これらのシステムへのプレイヤーの参加を促す動機を引き出すことができます。ある通貨の衰退は良いことかもしれず、これに対処することができます!

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コメント
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GasFeePhobiavip
· 6時間前
宿題を写してるの?毎日同じ罠を使ってる!
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Frontrunnervip
· 6時間前
もう冷兵器を遊ぶことができない
原文表示返信0
MeltdownSurvivalistvip
· 6時間前
リソースの不均等な配分、老爺は本当に遊んでいる
原文表示返信0
ResearchChadButBrokevip
· 6時間前
経済がインフレしないわけがないだろう草
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