Industri Permainan Baru: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang PHK dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.
Distribusi dan penerbitan game semakin sulit. Melimpangnya konten AI, jenuh nya platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang, menjadikan proyek baru sulit untuk menonjol dan mendapatkan pengguna yang memiliki keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital asli Gen Z dan Gen Alpha akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" sedang mengalami pertumbuhan yang meledak-ledak, dan dalam sepuluh tahun ke depan akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.
Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar di industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang batas masuk pasar, serta kejenuhan konten, membuat promosi sebuah game menjadi lebih sulit dibandingkan sebelumnya.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal, sehingga sulit bagi judul baru untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan, semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% dari waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahunnya.
Pada tahun 2024, Steam menyambut peluncuran rekor 19.000 game baru, tetapi game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, namun memang memberikan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna dan model bisnis game mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform mobile, tetapi pasar ini semakin condong kepada perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.
Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen pengeluaran UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, sehingga jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena pengujian yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang di beberapa pasar kunci.
Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan game Web3 di platform konsol secara bertahap berubah. Rilisan baru-baru ini dari "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk game Web3 memasuki pasar ini, dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak game yang dapat berkembang di jalur ini.
Selain itu, pasar permainan Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dari seluruh industri permainan, saat ini terdapat sekitar 6-7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun, data ini tidak mengecualikan banyak akun robot, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.
Untuk pasar yang relatif kecil ini ( jumlah pemain game global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi telah diperburuk oleh ledakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Sejak 2021, jumlah game Web3 baru rata-rata turun 45%, tetapi pada waktu yang sama, jumlah jaringan baru rata-rata meningkat 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan untuk diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada waktu yang sama hanya 263.
Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada persaingan untuk likuiditas pemain. Seiring dengan semakin ketatnya persaingan di pasar game secara keseluruhan, proyek Web3 bersaing di sekitar kelompok pengguna dompet terbatas yang sama, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di atas rantai, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk yang signifikan di pasar yang sedang berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan-perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang besar untuk berkembang.
Di antara banyak daerah, kecepatan pertumbuhannya terus-menerus lebih tinggi dari rata-rata, dan salah satu wilayah yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global Selatan.
3. Global Selatan
Selatan Global adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara industri. Karena perbaikan infrastruktur internet yang cepat, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini biasanya dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.
Ciri-ciri pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain, sementara keseluruhan kemauan untuk membayar relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar-pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimisasi data frontend.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring dengan bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang berpendapat bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain bayar, mendorong industri game menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Selatan Global, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.
India
India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Global Selatan. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, dan kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 mencapai 943 juta dolar AS(, dan diperkirakan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, serta mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 11,1% selama 5 tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang menyebabkan pertumbuhan pendapatan rata-rata per pengguna.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh negara ini menjadi salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih di bawah pasar permainan utama lainnya di negara-negara global selatan, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk tingkat pertumbuhan ekonomi rata-rata tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan berbagai jenis game adalah sebagai berikut:
Permainan uang nyata adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
Game santai dan super santai diikuti, total pendapatan 700 juta USD
Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar AS
![Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana cara mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asia Tenggara
Asia Tenggara terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pada tahun 2023, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 6,7% selama 5 tahun. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR sebesar 3,7% selama 5 tahun.
Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:
Jumlah unduhan game mobile di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar ### yang menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut (
Pendapatan pembelian dalam aplikasi di Thailand tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta dolar
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri khas yang sama. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.
Seperti banyak negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama telah melebihi 80%
Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%
) Amerika Latin
Amerika Latin adalah pasar besar lainnya yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang esports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di kawasan ini, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:
60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi permainan yang lebih kompleks.
Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: ada 140 perguruan tinggi di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, saat ini terdapat 1042 studio game di seluruh Brasil, dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, serta memberikan insentif seperti pengurangan pajak.
) Afrika
Pasar game Afrika sedang berada pada tahap perkembangan kunci, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, meningkat secara stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% pangsa pasar, yang mencerminkan kondisi infrastruktur yang sebenarnya dan juga sesuai dengan preferensi konsumen.
Penelitian domestik menunjukkan bahwa 92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara komputer ###51%( dan konsol game )31%( memiliki tingkat penetrasi yang relatif rendah. Pendekatan yang mengutamakan mobile ini telah mendapatkan beberapa validasi, namun ukuran sampel penelitian hanya 2588, yang sulit untuk secara menyeluruh mewakili kondisi pasar di seluruh benua.
Tantangan utama: Biaya data tinggi ) 42% ( adalah hambatan terbesar, diikuti oleh harga perangkat keras ) 31% ( dan masalah koneksi jaringan ) 31% (.
Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang: meskipun 63% pemain melakukan pembelian dalam game, tetapi
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
22 Suka
Hadiah
22
10
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
MiningDisasterSurvivor
· 08-19 12:43
18 tahun Bencana Tambang, putaran lain dari play people for suckers telah dimulai, kgen masih mengklaim melakukan penerbitan permainan, omong kosong seperti ini sudah terlalu sering saya alami, mengeruk sekelompok suckers dan pergi.
Lihat AsliBalas0
ApeWithNoFear
· 08-19 02:54
Biaya pengembangan adalah masalah besar, meniru IP sudah sangat melelahkan.
Lihat AsliBalas0
BearMarketSurvivor
· 08-18 21:20
Pemecatan massal tidak akan mengubah saya untuk shorting!
Lihat AsliBalas0
SleepyValidator
· 08-17 06:40
Berapa banyak pemuda yang hancur karena permainan?
Lihat AsliBalas0
GasFeeLady
· 08-16 18:05
sama seperti Gas Fee dalam bull run... industri game terus naik jujur saja
Lihat AsliBalas0
Anon4461
· 08-16 18:00
Sekali lagi mengurusi hal-hal yang berbelit-belit ini
Lihat AsliBalas0
MidsommarWallet
· 08-16 17:57
Seberapa lama kekuatan bull di pasar selatan ini dapat bertahan
Lihat AsliBalas0
Whale_Whisperer
· 08-16 17:47
Pasar selatan adalah lautan biru yang sebenarnya, yang lainnya hanya bersaing.
Lihat AsliBalas0
LayerZeroEnjoyer
· 08-16 17:46
Sekarang suka main game apa? Lihat dulu cara makannya.
Lihat AsliBalas0
MEVHunterZhang
· 08-16 17:43
Bermain game dan menggosok uang terlalu banyak, lebih baik langsung Perdagangan Mata Uang Kripto.
KGeN merevolusi penerbitan permainan: Kebangkitan pasar selatan global dan inovasi Web3
Industri Permainan Baru: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang PHK dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.
Distribusi dan penerbitan game semakin sulit. Melimpangnya konten AI, jenuh nya platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang, menjadikan proyek baru sulit untuk menonjol dan mendapatkan pengguna yang memiliki keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital asli Gen Z dan Gen Alpha akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" sedang mengalami pertumbuhan yang meledak-ledak, dan dalam sepuluh tahun ke depan akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.
Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar di industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang batas masuk pasar, serta kejenuhan konten, membuat promosi sebuah game menjadi lebih sulit dibandingkan sebelumnya.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal, sehingga sulit bagi judul baru untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan, semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% dari waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahunnya.
Pada tahun 2024, Steam menyambut peluncuran rekor 19.000 game baru, tetapi game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, namun memang memberikan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna dan model bisnis game mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform mobile, tetapi pasar ini semakin condong kepada perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.
Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen pengeluaran UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, sehingga jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena pengujian yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang di beberapa pasar kunci.
Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan game Web3 di platform konsol secara bertahap berubah. Rilisan baru-baru ini dari "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk game Web3 memasuki pasar ini, dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak game yang dapat berkembang di jalur ini.
Selain itu, pasar permainan Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dari seluruh industri permainan, saat ini terdapat sekitar 6-7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun, data ini tidak mengecualikan banyak akun robot, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.
Untuk pasar yang relatif kecil ini ( jumlah pemain game global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi telah diperburuk oleh ledakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Sejak 2021, jumlah game Web3 baru rata-rata turun 45%, tetapi pada waktu yang sama, jumlah jaringan baru rata-rata meningkat 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan untuk diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada waktu yang sama hanya 263.
Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada persaingan untuk likuiditas pemain. Seiring dengan semakin ketatnya persaingan di pasar game secara keseluruhan, proyek Web3 bersaing di sekitar kelompok pengguna dompet terbatas yang sama, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di atas rantai, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk yang signifikan di pasar yang sedang berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan-perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang besar untuk berkembang.
Di antara banyak daerah, kecepatan pertumbuhannya terus-menerus lebih tinggi dari rata-rata, dan salah satu wilayah yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global Selatan.
3. Global Selatan
Selatan Global adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara industri. Karena perbaikan infrastruktur internet yang cepat, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini biasanya dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.
Ciri-ciri pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain, sementara keseluruhan kemauan untuk membayar relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar-pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimisasi data frontend.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring dengan bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang berpendapat bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain bayar, mendorong industri game menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Selatan Global, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.
India
India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Global Selatan. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, dan kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 mencapai 943 juta dolar AS(, dan diperkirakan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, serta mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 11,1% selama 5 tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang menyebabkan pertumbuhan pendapatan rata-rata per pengguna.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh negara ini menjadi salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih di bawah pasar permainan utama lainnya di negara-negara global selatan, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk tingkat pertumbuhan ekonomi rata-rata tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan berbagai jenis game adalah sebagai berikut:
![Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana cara mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asia Tenggara
Asia Tenggara terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pada tahun 2023, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 6,7% selama 5 tahun. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR sebesar 3,7% selama 5 tahun.
Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri khas yang sama. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.
Seperti banyak negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
) Amerika Latin
Amerika Latin adalah pasar besar lainnya yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang esports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di kawasan ini, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi permainan yang lebih kompleks.
Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: ada 140 perguruan tinggi di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, saat ini terdapat 1042 studio game di seluruh Brasil, dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, serta memberikan insentif seperti pengurangan pajak.
) Afrika
Pasar game Afrika sedang berada pada tahap perkembangan kunci, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, meningkat secara stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% pangsa pasar, yang mencerminkan kondisi infrastruktur yang sebenarnya dan juga sesuai dengan preferensi konsumen.
Penelitian domestik menunjukkan bahwa 92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara komputer ###51%( dan konsol game )31%( memiliki tingkat penetrasi yang relatif rendah. Pendekatan yang mengutamakan mobile ini telah mendapatkan beberapa validasi, namun ukuran sampel penelitian hanya 2588, yang sulit untuk secara menyeluruh mewakili kondisi pasar di seluruh benua.
Tantangan utama: Biaya data tinggi ) 42% ( adalah hambatan terbesar, diikuti oleh harga perangkat keras ) 31% ( dan masalah koneksi jaringan ) 31% (.
Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang: meskipun 63% pemain melakukan pembelian dalam game, tetapi