Desain sistem ekonomi permainan: bagaimana menciptakan aliran koin dan sumber daya yang menarik bagi pemain

Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi Permainan

Sistem ekonomi permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang sangat menantang. Artikel ini akan menjelaskan dasar-dasar sistem ekonomi dari perspektif desain permainan, dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu perancang merancang sistem ekonomi yang lebih baik.

Game: Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi

Apa itu sistem ekonomi

Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan dalam kehidupan nyata, berfokus pada uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat sistem ekonomi termasuk pembagian kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran serta. Namun, tidak setiap permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.

Bab Permainan: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Mata Uang dan Sumber Daya

Secara sederhana, uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, uang yang dimaksud tidak selalu merupakan uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan tambahan nyawa atau perlindungan. Esensi uang tidak terkait dengan kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem uang, sementara uang bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan bagian-bagian pengalaman pemain yang berbeda. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari keberadaan uang, atau dapat berperan sebagai uang. Sumber daya memiliki nilai intrinsik, yang biasanya diberikan nilai dengan mengonversinya menjadi uang. Meskipun dalam desain permainan uang dan sumber daya biasanya dianggap sebagai konsep yang sama, dengan membedakannya kita dapat memahami hubungan antara keduanya dengan lebih baik, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.

Game: Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi

Sumber dan Penggunaan

Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk memperoleh uang, seperti menjual barang, membuka peti harta, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.

Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut sebagai "dermawan".

Sumber dan jumlah konsumsi

Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak diatur secara ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya, mendapatkan loot setelah mengalahkan bos dalam permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir melalui titik konsumsi yang menyediakan mata uang yang sesuai. Sumber dan titik konsumsi yang dibutuhkan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pemain untuk memilih dengan bebas dan mengekspresikan diri (, asalkan sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memotivasi pemain ( atau membentuk kendala kunci dalam alur utama ).

Memiliki beberapa titik konsumsi memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti (, seperti "Apa yang dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sementara hanya satu titik konsumsi akan memusatkan aksi dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.

Bagian Permainan: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Derajat Kedermawanan

Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat keterlibatan pemain dalam sistem ekonomi, yang tergantung pada keseimbangan antara titik sumber dan titik konsumsi. Kemurahan hati yang berlebihan dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara kemurahan hati yang tidak cukup dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.

Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang dapat membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan partisipasi pemain.

Mencoba dua ekstrem di berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Pada awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan ( sumber melebihi konsumsi ) dapat memberikan pemain rasa pengendalian yang kuat dan rasa kemajuan, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk mengumpulkan, memberikan rasa kemenangan instan. Seiring permainan berlangsung, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.

Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini di seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya di setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk memotivasi pemain untuk berpartisipasi dalam sistem tersebut.

Bagian Permainan: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Pilar Ekonomi

Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, penjelajahan pilar dapat dicapai dengan memberi penghargaan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kerjasama/sosial dapat diperkuat dengan sirkulasi dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, digunakan untuk membeli barang-barang komunitas untuk meningkatkan kerjasama dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir baru dengan mendapatkan mata uang mikro setelah mengalahkan tantangan tertinggi permainan, membuka toko unik dan peningkatan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitannya dengan pilar.

Harap diperhatikan: permainan tidak perlu memiliki terlalu banyak pilar ekonomi ( atau pilar permainan ). Luangkan cukup waktu untuk mendefinisikan dengan benar apa yang benar-benar membentuk permainan Anda, dan sertakan semua mekanisme permainan.

Bagian Permainan: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Jumlah Mata Uang

Dalam merancang sistem ekonomi game, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah masalah yang kompleks, tanpa jawaban yang pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa jenis mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.

Desain yang baik seharusnya menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini selaras dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain yang terbaik.

Oleh karena itu, perancang perlu mempertimbangkan secara komprehensif faktor-faktor seperti jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.

Saran:

Mata uang adalah hadiah yang paling dasar: dalam setiap siklus permainan, hadiah adalah inti, baik itu eksternal maupun internal. Dan hadiah yang paling sederhana dan paling dasar untuk pemain adalah sejumlah mata uang. Disarankan untuk menggunakan mata uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.

Lakukan pertukaran mata uang dengan hati-hati: Ada banyak sistem yang gagal karena situasi seperti ini: permata dapat ditukar dengan peralatan, peralatan dapat ditukar dengan koin, koin dapat digunakan untuk membeli token, token dapat... Akhirnya, semua mata uang ini saling terkait, membentuk sistem mata uang yang terpadu, membawa banyak masalah potensial. Harap berhati-hati dengan pertukaran antara mata uang ini, atau membatasi berdasarkan situasi. Broker malang di "Hades" menyediakan cara untuk menukar mata uang, tetapi biayanya sangat tinggi.

Desain mata uang untuk memenuhi kebutuhan gaya pemain yang berbeda: ada berbagai cara untuk menciptakan mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi permainan dan inti gameplay. Cara lain adalah mempertimbangkan cara pemain berpartisipasi dalam permainan: menghargai waktu yang mereka investasikan ( misalnya membunuh monster ), menghargai kinerja keterampilan mereka ( misalnya mengalahkan bos atau mencapai prestasi ), atau bahkan menghargai loyalitas mereka ( misalnya memberikan hadiah setiap hari atau mata uang yang dapat digunakan di berbagai permainan ).

Dalam merancang mata uang dengan tujuan tertentu, ada satu metode yang sangat efektif:

Game Chapter: Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi

makna mata uang

Untuk setiap mata uang, daftar kata kerja terkait sebagai berikut:

Koin: Merampok/ Menjual/ Membeli/ Memperbaiki/ Memenangkan/ Mendapatkan Berlian: Temukan/Tukar/Reward/Curi/Lindungi Besi: Peleburan/Perdagangan/Negosiasi/Nego/Ningkatkan

Melakukan ini dapat menonjolkan interaksi antara berbagai mata uang dan membantu Anda fokus pada mata uang tertentu, menghapus atau membuat mata uang baru. Pada saat yang sama, ini juga akan membawa ide sistem baru yang mungkin belum pernah dipertimbangkan sebelumnya, lebih lanjut meningkatkan pengalaman bermain. Misalnya, menyimpan berlian mungkin membuat Anda menjadi target pencuri, dan semakin banyak berlian yang Anda simpan, semakin banyak langkah perlindungan yang Anda butuhkan.

Bagian Permainan: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Nilai dan Evolusi Pemain

Sebelum mengakhiri diskusi tentang mata uang, ada satu aspek terakhir yang perlu dibahas: nilai mata uang yang berubah seiring waktu. Di sini yang dimaksud bukan nilai permainan, tetapi nilai bagi pemain: nilai mata uang dalam pandangan pemain dan perubahan seiring waktu.

Secara sederhana, nilai ini akan terus berfluktuasi dalam pengalaman dan kemajuan permainan pemain. Berikut adalah dua contoh yang cukup umum.

Dalam permainan, biasanya ada jenis mata uang lembut, seperti koin emas, yang berfungsi sebagai mata uang utama. Pada tahap awal, koin emas adalah sumber daya yang paling berharga, dan pemain dapat menggunakannya untuk membeli hampir semua hal. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain menjadi semakin kaya, barang yang dapat dibeli semakin sedikit, dan nilai mata uang secara bertahap menurun. Akhirnya, pemain akan mencapai keadaan di mana koin emas kehilangan nilai bagi mereka, dan sistem terkait juga perlahan-lahan menghilang. Ini adalah situasi umum dalam banyak permainan.

Pada tahap akhir permainan, ada sebuah mata uang yang tidak memiliki kegunaan bagi pemain di awal perjalanan permainan (, seperti "pass dungeon" yang mirip dengan tantangan tim ). Namun, seiring dengan mendekatnya pemain ke tahap akhir permainan, mereka mulai menyadari keberadaan mata uang ini dan mulai mengenali pentingnya serta peningkatan nilainya! Akhirnya, ketika sistem permainan yang terkait dengan mata uang ini benar-benar dibuka (, seperti membuka aktivitas dungeon atau mencapai level atau pencapaian yang diperlukan ), itu akan menjadi salah satu mata uang yang paling berharga, menjadi salah satu pendorong utama dalam pengalaman permainan pemain!

Selain contoh klasik ini, yang lebih menarik adalah apa yang terjadi ketika mereka digabungkan.

Seiring berjalannya waktu, suatu mata uang akan secara alami menggantikan mata uang lainnya, evolusi ini akan menghasilkan reaksi berantai dalam pengalaman bermain game keseluruhan pemain, termasuk berbagai tujuan, motivasi, hadiah, dan sistem. Dengan memprediksi dengan cermat hubungan pemetaan antara setiap mata uang dan nilai pemain, kita tidak hanya dapat memastikan relevansinya, tetapi juga mengendalikan sistem permainan yang terkait dengan setiap mata uang serta memicu motivasi pemain untuk terlibat dalam sistem-sistem ini. Penurunan suatu mata uang bisa menjadi hal yang baik, dan ini dapat direncanakan!

HADES2.03%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 4
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
GasFeePhobiavip
· 22jam yang lalu
Menyalin tugas ya? Setiap hari melakukan jebakan yang sama!
Lihat AsliBalas0
Frontrunnervip
· 22jam yang lalu
Benar-benar tidak bisa bermain senjata dingin lagi.
Lihat AsliBalas0
MeltdownSurvivalistvip
· 22jam yang lalu
Distribusi sumber daya yang tidak merata, Tuan benar-benar tahu cara bermain.
Lihat AsliBalas0
ResearchChadButBrokevip
· 22jam yang lalu
Ekonomi mana mungkin tidak ada inflasi, ya kan?
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)