Points clés de la conception du système économique du jeu
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, limitant non seulement certains aspects de l'expérience de jeu, mais soutenant également le développement des personnages, récompensant les joueurs, favorisant les interactions sociales et introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les concepts de base des systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception potentiellement utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, tournant autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeu sont très complexes, allant même jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'essentiel est "l'échange". Cependant, dans les jeux, la soi-disant monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais plutôt à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir de nombreuses utilisations, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur inhérente, qui est généralement attribuée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, les distinguer peut aider à mieux comprendre leur relation, permettant ainsi de créer des systèmes plus robustes.
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très explicites : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les concepteurs économiques doivent se concentrer sur deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et ces consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de sources et de points de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources se déversant dans un seul point de consommation, ou seulement une source (, par exemple, le butin obtenu en battant un boss dans un jeu Roguelike ), permettant d'activer un système avancé en fournissant des points de consommation avec la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes en matière d'expérience des joueurs. Plusieurs moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix et l'expression individuelle des joueurs (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, la conception d'une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulet d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs (, par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), alors qu'un seul point de consommation concentre les actions et le gameplay des joueurs sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est essentielle au niveau de la participation des joueurs dans un système économique, elle dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut amener les joueurs à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle entraîne des désastres, affaiblissant le système de jeu et impactant la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent conduire les joueurs à quitter le jeu. Il est donc crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est un conseil viable. Au début du jeu, être excessivement généreux avec les sources ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de stocker, apportant un sentiment de victoire immédiate. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pour équilibrer la source et la consommation, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut obtenir sur une certaine période, permettant ainsi d'ajuster les points de consommation. L'application de cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Et pas seulement de lister les différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions considérer comment le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, ainsi que s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans la région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut être enrichie par des micro-monnaies obtenues après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, débloquant des magasins et des améliorations uniques, offrant une nouvelle expérience de fin de jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Veuillez noter : le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques ( ou de piliers de jeu ). Prenez le temps nécessaire pour définir correctement ce qui constitue réellement votre jeu et incluez tous les mécanismes de jeu.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer le nombre de devises nécessaires est une question complexe sans réponse définitive. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limitation du jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs devises, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver le bon point d'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond aux mécanismes fondamentaux des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Conseil:
La monnaie est la récompense la plus basique : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur de tout, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et fondamentale à donner aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Effectuez des échanges monétaires avec prudence : de nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, et les jetons peuvent... En fin de compte, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent lors des échanges entre ces monnaies, ou de les limiter selon les circonstances. Le pauvre courtier dans "Hades" offre un moyen d'échanger des devises, mais à un coût très élevé.
Concevoir des monnaies pour répondre aux besoins de différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay principal. Une autre méthode consiste à considérer la manière dont les joueurs participent au jeu : récompenser leur investissement en temps ( par exemple en tuant des monstres ), récompenser leurs performances en compétences ( par exemple en battant des boss ou en atteignant des réalisations ), ou même récompenser leur fidélité ( par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou en utilisant une monnaie utilisable dans plusieurs jeux ).
Lors de la conception d'une monnaie ayant des objectifs spécifiques, il existe une méthode particulièrement efficace :
sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, énumérez les verbes associés comme suit :
Cela met en évidence l'interaction entre différentes monnaies et vous aide à vous concentrer sur une monnaie spécifique, à supprimer ou à créer de nouvelles monnaies. En même temps, cela apportera de nouvelles idées systémiques, peut-être jamais envisagées auparavant, renforçant ainsi l'expérience de jeu. Par exemple, stocker des diamants pourrait vous rendre la cible des voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de mesures de protection.
Valeur et évolution des joueurs
Avant de conclure la discussion sur la monnaie, il reste un dernier aspect à aborder : la valeur de la monnaie qui évolue avec le temps. Ici, il ne s'agit pas de la valeur du jeu, mais de la valeur pour les joueurs : la valeur de la monnaie du jeu dans les yeux des joueurs et son évolution dans le temps.
En termes simples, cette valeur fluctue constamment dans l'expérience de jeu et la progression des joueurs. Voici deux exemples assez courants.
Dans les jeux, il y a généralement une forme de monnaie douce, comme des pièces d'or, qui sert de monnaie principale. Au début, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse, et les joueurs peuvent les utiliser pour acheter presque tout. Cependant, au fil du temps, les joueurs deviennent de plus en plus riches, les objets pouvant être achetés diminuent, et la valeur de la monnaie commence à diminuer. Finalement, les joueurs atteignent un état où les pièces d'or perdent leur valeur pour eux, et les systèmes associés commencent également à disparaître. C'est une situation courante dans de nombreux jeux.
À la fin du jeu, il existe une monnaie qui n'a aucune utilité pour les joueurs au début de leur parcours de jeu ( par exemple, un "pass de donjon" similaire aux défis d'équipe ). Cependant, à mesure que les joueurs se rapprochent de la fin du jeu, ils découvrent progressivement l'existence de cette monnaie et commencent à reconnaître son importance et sa valeur croissante ! Finalement, lorsque le système de jeu associé à cette monnaie s'ouvre réellement ( comme débloquer des activités de donjon ou atteindre le niveau ou les réalisations requis ), cela deviendra l'une des monnaies les plus précieuses, devenant l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu des joueurs !
En plus de ces exemples classiques, il est encore plus intéressant de voir ce qui se passe lorsqu'on les combine.
Au fil du temps, une certaine monnaie finira par remplacer naturellement une autre monnaie, cette évolution aura un effet domino sur l'expérience de jeu globale des joueurs, y compris les différents objectifs, motivations, récompenses et systèmes, etc. En prédisant soigneusement la relation de mapping entre chaque monnaie et la valeur des joueurs, il est possible non seulement d'assurer leur pertinence, mais aussi de contrôler les systèmes de jeu associés à chaque monnaie et de stimuler la motivation des joueurs à participer à ces systèmes. Le déclin d'une certaine monnaie peut être une bonne chose, et cela peut être planifié!
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GasFeePhobia
· Il y a 11h
Tu copies les devoirs ? Tu fais toujours le même piège !
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Frontrunner
· Il y a 11h
Je ne peux vraiment plus jouer avec des armes blanches.
Voir l'originalRépondre0
MeltdownSurvivalist
· Il y a 11h
La répartition des ressources est inégale, le vieux maître sait vraiment jouer.
Voir l'originalRépondre0
ResearchChadButBroke
· Il y a 12h
Comment l'économie pourrait-elle ne pas être inflationniste, hein ?
Conception du système économique du jeu : comment créer des flux de jetons et de ressources attrayants pour les joueurs
Points clés de la conception du système économique du jeu
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, limitant non seulement certains aspects de l'expérience de jeu, mais soutenant également le développement des personnages, récompensant les joueurs, favorisant les interactions sociales et introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les concepts de base des systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception potentiellement utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, tournant autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeu sont très complexes, allant même jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'essentiel est "l'échange". Cependant, dans les jeux, la soi-disant monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais plutôt à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir de nombreuses utilisations, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur inhérente, qui est généralement attribuée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, les distinguer peut aider à mieux comprendre leur relation, permettant ainsi de créer des systèmes plus robustes.
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très explicites : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les concepteurs économiques doivent se concentrer sur deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et ces consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de sources et de points de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources se déversant dans un seul point de consommation, ou seulement une source (, par exemple, le butin obtenu en battant un boss dans un jeu Roguelike ), permettant d'activer un système avancé en fournissant des points de consommation avec la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes en matière d'expérience des joueurs. Plusieurs moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix et l'expression individuelle des joueurs (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, la conception d'une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulet d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs (, par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), alors qu'un seul point de consommation concentre les actions et le gameplay des joueurs sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est essentielle au niveau de la participation des joueurs dans un système économique, elle dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut amener les joueurs à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle entraîne des désastres, affaiblissant le système de jeu et impactant la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent conduire les joueurs à quitter le jeu. Il est donc crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est un conseil viable. Au début du jeu, être excessivement généreux avec les sources ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de stocker, apportant un sentiment de victoire immédiate. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pour équilibrer la source et la consommation, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut obtenir sur une certaine période, permettant ainsi d'ajuster les points de consommation. L'application de cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Et pas seulement de lister les différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions considérer comment le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, ainsi que s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans la région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut être enrichie par des micro-monnaies obtenues après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, débloquant des magasins et des améliorations uniques, offrant une nouvelle expérience de fin de jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Veuillez noter : le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques ( ou de piliers de jeu ). Prenez le temps nécessaire pour définir correctement ce qui constitue réellement votre jeu et incluez tous les mécanismes de jeu.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer le nombre de devises nécessaires est une question complexe sans réponse définitive. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limitation du jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs devises, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver le bon point d'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond aux mécanismes fondamentaux des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Conseil:
La monnaie est la récompense la plus basique : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur de tout, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et fondamentale à donner aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Effectuez des échanges monétaires avec prudence : de nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, et les jetons peuvent... En fin de compte, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent lors des échanges entre ces monnaies, ou de les limiter selon les circonstances. Le pauvre courtier dans "Hades" offre un moyen d'échanger des devises, mais à un coût très élevé.
Concevoir des monnaies pour répondre aux besoins de différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay principal. Une autre méthode consiste à considérer la manière dont les joueurs participent au jeu : récompenser leur investissement en temps ( par exemple en tuant des monstres ), récompenser leurs performances en compétences ( par exemple en battant des boss ou en atteignant des réalisations ), ou même récompenser leur fidélité ( par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou en utilisant une monnaie utilisable dans plusieurs jeux ).
Lors de la conception d'une monnaie ayant des objectifs spécifiques, il existe une méthode particulièrement efficace :
sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, énumérez les verbes associés comme suit :
Pièces d'or : piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir Diamant : découvrir / échanger / récompenser / voler / protéger Minerai de fer: fusion / commerce / négociation / marchandage / amélioration
Cela met en évidence l'interaction entre différentes monnaies et vous aide à vous concentrer sur une monnaie spécifique, à supprimer ou à créer de nouvelles monnaies. En même temps, cela apportera de nouvelles idées systémiques, peut-être jamais envisagées auparavant, renforçant ainsi l'expérience de jeu. Par exemple, stocker des diamants pourrait vous rendre la cible des voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de mesures de protection.
Valeur et évolution des joueurs
Avant de conclure la discussion sur la monnaie, il reste un dernier aspect à aborder : la valeur de la monnaie qui évolue avec le temps. Ici, il ne s'agit pas de la valeur du jeu, mais de la valeur pour les joueurs : la valeur de la monnaie du jeu dans les yeux des joueurs et son évolution dans le temps.
En termes simples, cette valeur fluctue constamment dans l'expérience de jeu et la progression des joueurs. Voici deux exemples assez courants.
Dans les jeux, il y a généralement une forme de monnaie douce, comme des pièces d'or, qui sert de monnaie principale. Au début, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse, et les joueurs peuvent les utiliser pour acheter presque tout. Cependant, au fil du temps, les joueurs deviennent de plus en plus riches, les objets pouvant être achetés diminuent, et la valeur de la monnaie commence à diminuer. Finalement, les joueurs atteignent un état où les pièces d'or perdent leur valeur pour eux, et les systèmes associés commencent également à disparaître. C'est une situation courante dans de nombreux jeux.
À la fin du jeu, il existe une monnaie qui n'a aucune utilité pour les joueurs au début de leur parcours de jeu ( par exemple, un "pass de donjon" similaire aux défis d'équipe ). Cependant, à mesure que les joueurs se rapprochent de la fin du jeu, ils découvrent progressivement l'existence de cette monnaie et commencent à reconnaître son importance et sa valeur croissante ! Finalement, lorsque le système de jeu associé à cette monnaie s'ouvre réellement ( comme débloquer des activités de donjon ou atteindre le niveau ou les réalisations requis ), cela deviendra l'une des monnaies les plus précieuses, devenant l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu des joueurs !
En plus de ces exemples classiques, il est encore plus intéressant de voir ce qui se passe lorsqu'on les combine.
Au fil du temps, une certaine monnaie finira par remplacer naturellement une autre monnaie, cette évolution aura un effet domino sur l'expérience de jeu globale des joueurs, y compris les différents objectifs, motivations, récompenses et systèmes, etc. En prédisant soigneusement la relation de mapping entre chaque monnaie et la valeur des joueurs, il est possible non seulement d'assurer leur pertinence, mais aussi de contrôler les systèmes de jeu associés à chaque monnaie et de stimuler la motivation des joueurs à participer à ces systèmes. Le déclin d'une certaine monnaie peut être une bonne chose, et cela peut être planifié!