Diseño del sistema económico del juego: cómo crear flujos de moneda y recursos que atraigan a los jugadores

Puntos clave en el diseño del sistema económico del juego

El sistema económico del juego juega un papel importante en el diseño del juego, no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y introduce elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos de los sistemas económicos desde la perspectiva del diseño de juegos y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más sobresalientes.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

¿Qué es un sistema económico?

El sistema económico en el juego es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en el dinero y los recursos. Algunos sistemas económicos de juegos son muy complejos, incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. El dinero y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Monedas y recursos

En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es una verdadera moneda, sino que son recursos que se utilizan para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda a menudo tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente al margen de la moneda o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen su valor inherente, que generalmente se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos a menudo se consideran la moneda y los recursos como un mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.

Parte del juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Origen y consumo

En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipo.

Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".

cantidad de origen y consumo

En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de fuentes y puntos de consumo. Puede haber múltiples fuentes que fluyan hacia un único punto de consumo, o solo una fuente (, como en un juego Roguelike donde se obtienen botines al derrotar a un jefe ), abriendo el sistema final al proporcionar puntos de consumo con la moneda correspondiente. Las fuentes y puntos de consumo requeridos para cada tipo de moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de adquirir moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión individual del jugador (, siempre que haya un equilibrio en las fuentes ). Si el juego incentiva la participación en un sistema específico o recompensa acciones concretas, diseñar una moneda específica inmediatamente motivará a los jugadores ( o formará cuellos de botella críticos en el flujo principal ).

Tener múltiples puntos de consumo ofrece a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, por ejemplo, "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad del jugador en un objetivo que no se puede perder.

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grado de generosidad

La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en un sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y de consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es clave.

La generosidad excesiva puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema de juego y afectar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.

Probar dos extremos en las diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso con la fuente ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, alentándolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación de victoria instantánea. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir las fuentes y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la tasa de retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.

Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede ganar un jugador dentro de un rango de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador en todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de monedas en un sistema en comparación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Pilar económico

Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar los ámbitos de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares en el juego y si hay alguna relación entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en las regiones. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse al hacer que la moneda circule y se aprecie entre los jugadores, utilizada para comprar bienes comunitarios, fomentando la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de cierre al desbloquear tiendas únicas y mejoras a través de micro-monedas obtenidas al vencer el mayor desafío del juego. En el diseño, podemos ordenar estas ideas según la importancia y relación de los pilares.

Por favor, ten en cuenta: el juego no necesita tener demasiados pilares económicos ( o pilares de juego ). Tómate el tiempo necesario para definir correctamente lo que realmente constituye tu juego e incluir todos los mecanismos del juego.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Cantidad de moneda

Al diseñar el sistema económico de un juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin respuestas definitivas. Un extremo es tener solo una moneda, asociada con todos los sistemas, lo que puede llevar a que los jugadores pierdan la sensación de limitación del juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.

Un buen diseño debería encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño se alinea con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.

Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.

Sugerencia:

La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo del juego, la recompensa es fundamental, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se puede dar a los jugadores es algo de moneda. Se sugiere utilizar monedas suficientemente segmentadas para ofrecer estas pequeñas recompensas.

Intercambio de monedas con precaución: Ha habido muchos sistemas que han fallado debido a situaciones como esta: las gemas se pueden canjear por equipo, el equipo se puede canjear por monedas, las monedas se pueden usar para comprar tokens, los tokens pueden... En última instancia, todas estas monedas están interconectadas, formando un sistema monetario unificado que presenta muchos problemas potenciales. Se debe tener cuidado al intercambiar estas monedas entre sí, o restringirlas según la situación. El pobre corredor en "Hades" ofrece una vía para el intercambio de monedas, pero a un alto precio.

Diseño de monedas para satisfacer las necesidades de diferentes estilos de jugadores: hay múltiples formas de crear monedas para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarla con la economía del juego y la jugabilidad central. Otra forma es considerar cómo participan los jugadores en el juego: recompensar su tiempo invertido (, por ejemplo, al matar monstruos ), recompensar su rendimiento en habilidades (, como derrotar a jefes o alcanzar logros ), e incluso recompensar su lealtad (, como regalar obsequios diarios o monedas universales entre juegos ).

Al diseñar una moneda con un objetivo específico, hay un método especialmente eficaz:

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semántica monetaria

Para cada moneda, enumera los verbos relacionados a continuación:

Monedas: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/obtener Diamante: descubrir/intercambiar/recompensa/robar/proteger Mineral de hierro: fundición/comercio/negociación/regateo/mejora

Hacer esto puede resaltar la interacción entre diferentes monedas y ayudarte a enfocarte en monedas específicas, eliminando o creando nuevas monedas. Al mismo tiempo, esto también traerá nuevas ideas de sistema que podrían no haberse considerado anteriormente, mejorando aún más la experiencia del juego. Por ejemplo, almacenar diamantes podría convertirte en un objetivo para los ladrones, y cuanto más diamantes almacenes, más medidas de protección necesitarás.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Valor y evolución del jugador

Antes de concluir la discusión sobre la moneda, hay un último aspecto que necesita ser discutido: el valor de la moneda a lo largo del tiempo. Aquí no se refiere al valor del juego, sino al valor para los jugadores: el valor de la moneda del juego a los ojos de los jugadores y su cambio a lo largo del tiempo.

En pocas palabras, este valor fluctuaría constantemente en la experiencia de juego y el progreso del jugador. A continuación, se presentan dos ejemplos bastante comunes.

En los juegos, suele haber una moneda blanda, como las monedas de oro, que actúa como la moneda principal. En las etapas iniciales, las monedas de oro son el recurso más valioso, y los jugadores pueden usarlas para comprar casi todo. Sin embargo, con el tiempo, los jugadores se vuelven cada vez más ricos, los artículos disponibles para comprar disminuyen y el valor de la moneda disminuye gradualmente. Finalmente, los jugadores alcanzan un estado en el que las monedas de oro han perdido su valor para ellos, y el sistema relacionado también desaparece gradualmente. Esta es una situación común en muchos juegos.

En la fase final del juego, existe una moneda que no tiene ningún uso para los jugadores al principio de su viaje en el juego (, como un "pase de incursión" similar a un desafío de equipo ). Sin embargo, a medida que los jugadores se acercan a la fase final del juego, comienzan a darse cuenta de la existencia de esta moneda y a entender su importancia y el aumento de su valor. ¡Finalmente, cuando el sistema de juego relacionado con esta moneda se abre realmente (, como desbloquear actividades de incursión o alcanzar el nivel o logro requerido ), se convertirá en una de las monedas más valiosas, siendo uno de los principales impulsores en la experiencia del jugador!

Además de estos ejemplos clásicos, lo más interesante es lo que sucede cuando se combinan.

A medida que pasa el tiempo, una moneda puede reemplazar naturalmente a otra, y esta evolución generará reacciones en cadena en la experiencia general de juego de los jugadores, incluyendo diferentes objetivos, motivaciones, recompensas y sistemas, entre otros. Al predecir cuidadosamente la relación de mapeo entre cada moneda y el valor del jugador, no solo se puede garantizar su relevancia, sino también controlar los sistemas de juego asociados con cada moneda y estimular la motivación de los jugadores para participar en estos sistemas. El declive de una moneda puede ser algo positivo y se puede planificar al respecto!

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GasFeePhobiavip
· hace7h
¿Copiando la tarea? ¡Haciendo la misma trampa todos los días!
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Frontrunnervip
· hace7h
Realmente no puedo seguir jugando con armas blancas.
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MeltdownSurvivalistvip
· hace7h
La distribución desigual de recursos, el viejo realmente sabe jugar.
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ResearchChadButBrokevip
· hace7h
¿Cómo es posible que la economía no tenga inflación, eh?
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