صناعة الألعاب الجديدة: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة الأفلام والموسيقى، ولكنها تواجه تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، تعرضت الصناعة لمد وجزر من عمليات التسريح وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير بشكل كبير، وتقلص الاستثمار بشكل كبير.
أصبح توزيع وإصدار الألعاب أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر القوة الشرائية للرقميين الأصليين من جيل Z وجيل Alpha في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، فإن سوق "الجنوب العالمي" يشهد نموًا سريعًا، ومن المتوقع أن يصبح سوقًا مهمًا في صناعة الألعاب خلال العقد القادم.
يتناول الجزء الأول من هذا التقرير التحديات الجديدة في إصدار الألعاب، ويحلل الفرص ذات النمو العالي في "العالم الجنوبي". يركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقيم أيضًا جدوى منصة المهام Web3، ونحلل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. التغييرات في عادات المستهلكين، وتعديلات السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، وتزايد المحتوى، جعلت من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة مركّزًا على السلاسل التي تصدر لها أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، ستشهد Steam إصداراً قياسياً لـ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان لدى سوق الألعاب المحمولة نماذج توزيع أكثر نضجًا. ولكن في عام 2021، أجرت أبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسة الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين ونماذج الأعمال في الألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة للتوسع في المجال المحمول، لكن هذا السوق يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات الأموال الكبيرة، مما يضع ضغطًا أكبر على الفرق الصغيرة.
تتطلع إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة من الصعب تحسينها. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عتبة دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى وترويجه، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
يواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية بشكل مباشر.
جدير بالذكر أن وضع إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب يتغير تدريجياً. لقد وضعت إصدار لعبة "Off The Grid" الأخيرة سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق، ونتطلع إلى المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6-7 ملايين عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. لكن هذه البيانات لا تستبعد عددًا كبيرًا من حسابات الروبوتات، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200.
بالنسبة لسوق صغير نسبيًا مثل هذا (، فإن العدد الإجمالي للاعبين العالميين يتجاوز 3 مليارات )، والتحديات التي تواجهه قد تفاقمت بشكل أكبر خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الهائلة في نظام ألعاب Web3 الناشئة. منذ عام 2021، انخفض عدد ألعاب Web3 الجديدة بمعدل 45%، في حين زاد عدد الشبكات الجديدة بمعدل 187% في نفس الفترة. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة كان 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى صراع على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحافظ، ومع ذلك لا تملك تقريبًا أي وسيلة فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا لاكتساب المستخدمين يعتمد على blockchain. آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، تصبح طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا بين المنتجات والأسواق. مقارنةً بالسوق T1 الذي يزداد تشبّعًا ويسيطر عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain، وفتح الأسواق الناشئة حقًا، فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تسارعت وتيرة النمو باستمرار فوق المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي.
3. الجنوب العالمي
الجنوب العالمي هو مصطلح يستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في البنية التحتية للإنترنت، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عمومًا على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بالكامل بعد، ولكنه يحمل إمكانيات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم بشكل شائع من قبل ناشري الألعاب لاختبار جذب المستخدمين بشكل ناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في السن، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب إلى آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند
تتزايد الهند بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار (، وأن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يصل إلى 11.1%. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم.
تتمتع السوق الهندية بتفضيل قوي للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تعد واحدة من أسرع الدول نمواً في 5G في العالم، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة. زادت معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من أسواق الألعاب الرئيسية الأخرى في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مساحة كبيرة للنمو في المستقبل.
لقد دعمت التقدم التكنولوجي هذه الأسس القوية للاقتصاد الكلي، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9٪ على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة المتوسطة الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 14.5% و 7.7% فقط
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
ألعاب المال الحقيقي هي أكبر سوق متخصصة، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار
تلتها الألعاب الترفيهية وفائقة الترفيه، بإجمالي إيرادات 700 مليون دولار
سوق ألعاب الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا
تتكون منطقة جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8٪ على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7٪ على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7٪ على مدى 5 سنوات.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
بلغت تحميلات ألعاب الهاتف المحمول في إندونيسيا أعلى مستوى لها، حيث وصلت إلى 2.4 مليار مرة، مما يمثل 41% من إجمالي التحميلات في المنطقة.
بلغت إيرادات المشتريات داخل التطبيق في تايلاند أعلى مستوى لها، حيث وصلت إلى 400 مليون دولار، تلتها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية وثقافة المنافسة هما سمتان مشتركتان. تعتبر الإعلانات الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع أفضل الألعاب بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الاتصالات الأساسية هي عوامل رئيسية تدفع السوق للنمو. جنوب شرق آسيا بارز بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية 80٪ في جميع الدول الرئيسية.
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026
أمريكا اللاتينية
أمريكا اللاتينية هي سوق آخر يستحق الانتباه، حيث يوجد عدد كبير من السكان وثقافة الألعاب قوية، خصوصًا في مجال الألعاب الإلكترونية. في عام 2022، كان من المقدر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققوا إيرادات ألعاب تبلغ 2.7 مليار دولار.
تظهر سوق البرازيل تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق ألعاب الهواتف المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الإيرادات، يُظهر السوق البرازيلي عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ( 39% )، تخصيص الشخصيات ### 35% ( وتقدم اللعبة ) 30% (. وهذا يشير إلى أن السوق الناضج يتجاوز نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية. تشير أنماط الاستهلاك هذه إلى أن السوق ناضجة، وتتطور تدريجياً من نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف تستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، ويرجع ذلك بشكل رئيسي إلى: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو للألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز ضريبية وغيرها من الحوافز.
) أفريقيا
سوق الألعاب في أفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022، مما يحقق نمواً ثابتاً. القوة الدافعة الرئيسية في هذا السوق هي الألعاب المحمولة، التي تشغل ما يقرب من 90٪ من حصة السوق، مما يعكس الواقع في البنية التحتية ويتماشى مع تفضيلات المستهلكين.
أظهرت الأبحاث المحلية أن 92% من اللاعبين الأفارقة يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما كانت نسبة استخدام الكمبيوتر (51%) وأجهزة الألعاب ###31%( منخفضة نسبيًا. وقد تم التحقق جزئيًا من هذه النهج الذي يركز على الهواتف المحمولة، ومع ذلك فإن حجم عينة الدراسة كان 2588 فقط، مما يجعل من الصعب تمثيل حالة السوق القارية بشكل كامل.
التحديات الرئيسية: تكاليف البيانات عالية ) 42% ( هي العقبة الأكبر، تليها أسعار الأجهزة ) 31% ( ومشكلات الاتصال الشبكي ) 31% (.
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في الوقت نفسه: على الرغم من أن 63% من اللاعبين لديهم سلوك الشراء داخل اللعبة، إلا أن
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 22
أعجبني
22
10
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
MiningDisasterSurvivor
· 08-19 12:43
بدأت جولة جديدة من كارثة الألغام في عام 18، وkgen لا تزال تدعي أنها تصدر الألعاب، لقد عانيت من هذا النوع من التفاخر كثيرًا، المجموعة من الحمقى تأخذ المال وتذهب.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ApeWithNoFear
· 08-19 02:54
تكاليف التطوير هي المشكلة الكبيرة، لقد تعبت من نسخ IP.
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearMarketSurvivor
· 08-18 21:20
تقصير!
شاهد النسخة الأصليةرد0
SleepyValidator
· 08-17 06:40
كم دمرت الألعاب الشباب!
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasFeeLady
· 08-16 18:05
تمامًا مثل رسوم الغاز في السوق الصاعدة... صناعة الألعاب ترتفع وتستمر في الارتفاع بصراحة
شاهد النسخة الأصليةرد0
Anon4461
· 08-16 18:00
مرة أخرى، تفعل هذه الأشياء المبالغ فيها
شاهد النسخة الأصليةرد0
MidsommarWallet
· 08-16 17:57
كم ستستمر هذه الثور في السوق الجنوبية
شاهد النسخة الأصليةرد0
Whale_Whisperer
· 08-16 17:47
السوق الجنوبية هو المحيط الأزرق الحقيقي، بينما البقية تتنافس فقط.
شاهد النسخة الأصليةرد0
LayerZeroEnjoyer
· 08-16 17:46
ماذا تحب أن تلعب الآن؟ دعنا نرى كيف تأكل.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MEVHunterZhang
· 08-16 17:43
إذا كنت تكسب المال من الألعاب كثيرًا، فمن الأفضل أن تتداول العملات الرقمية مباشرة.
إعادة تشكيل KGeN للإصدار الألعاب: صعود سوق الجنوب العالمي وابتكارات Web3
صناعة الألعاب الجديدة: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة الأفلام والموسيقى، ولكنها تواجه تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، تعرضت الصناعة لمد وجزر من عمليات التسريح وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير بشكل كبير، وتقلص الاستثمار بشكل كبير.
أصبح توزيع وإصدار الألعاب أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر القوة الشرائية للرقميين الأصليين من جيل Z وجيل Alpha في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، فإن سوق "الجنوب العالمي" يشهد نموًا سريعًا، ومن المتوقع أن يصبح سوقًا مهمًا في صناعة الألعاب خلال العقد القادم.
يتناول الجزء الأول من هذا التقرير التحديات الجديدة في إصدار الألعاب، ويحلل الفرص ذات النمو العالي في "العالم الجنوبي". يركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقيم أيضًا جدوى منصة المهام Web3، ونحلل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. التغييرات في عادات المستهلكين، وتعديلات السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، وتزايد المحتوى، جعلت من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة مركّزًا على السلاسل التي تصدر لها أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، ستشهد Steam إصداراً قياسياً لـ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان لدى سوق الألعاب المحمولة نماذج توزيع أكثر نضجًا. ولكن في عام 2021، أجرت أبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسة الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين ونماذج الأعمال في الألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة للتوسع في المجال المحمول، لكن هذا السوق يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات الأموال الكبيرة، مما يضع ضغطًا أكبر على الفرق الصغيرة.
تتطلع إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة من الصعب تحسينها. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عتبة دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى وترويجه، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
يواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية بشكل مباشر.
جدير بالذكر أن وضع إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب يتغير تدريجياً. لقد وضعت إصدار لعبة "Off The Grid" الأخيرة سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق، ونتطلع إلى المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6-7 ملايين عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. لكن هذه البيانات لا تستبعد عددًا كبيرًا من حسابات الروبوتات، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200.
بالنسبة لسوق صغير نسبيًا مثل هذا (، فإن العدد الإجمالي للاعبين العالميين يتجاوز 3 مليارات )، والتحديات التي تواجهه قد تفاقمت بشكل أكبر خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الهائلة في نظام ألعاب Web3 الناشئة. منذ عام 2021، انخفض عدد ألعاب Web3 الجديدة بمعدل 45%، في حين زاد عدد الشبكات الجديدة بمعدل 187% في نفس الفترة. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة كان 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى صراع على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحافظ، ومع ذلك لا تملك تقريبًا أي وسيلة فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا لاكتساب المستخدمين يعتمد على blockchain. آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، تصبح طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا بين المنتجات والأسواق. مقارنةً بالسوق T1 الذي يزداد تشبّعًا ويسيطر عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain، وفتح الأسواق الناشئة حقًا، فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تسارعت وتيرة النمو باستمرار فوق المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي.
3. الجنوب العالمي
الجنوب العالمي هو مصطلح يستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في البنية التحتية للإنترنت، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عمومًا على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بالكامل بعد، ولكنه يحمل إمكانيات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم بشكل شائع من قبل ناشري الألعاب لاختبار جذب المستخدمين بشكل ناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في السن، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب إلى آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند
تتزايد الهند بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار (، وأن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يصل إلى 11.1%. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم.
تتمتع السوق الهندية بتفضيل قوي للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تعد واحدة من أسرع الدول نمواً في 5G في العالم، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة. زادت معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من أسواق الألعاب الرئيسية الأخرى في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مساحة كبيرة للنمو في المستقبل.
لقد دعمت التقدم التكنولوجي هذه الأسس القوية للاقتصاد الكلي، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9٪ على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة المتوسطة الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا
تتكون منطقة جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8٪ على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7٪ على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7٪ على مدى 5 سنوات.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية وثقافة المنافسة هما سمتان مشتركتان. تعتبر الإعلانات الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع أفضل الألعاب بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الاتصالات الأساسية هي عوامل رئيسية تدفع السوق للنمو. جنوب شرق آسيا بارز بشكل خاص:
أمريكا اللاتينية
أمريكا اللاتينية هي سوق آخر يستحق الانتباه، حيث يوجد عدد كبير من السكان وثقافة الألعاب قوية، خصوصًا في مجال الألعاب الإلكترونية. في عام 2022، كان من المقدر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققوا إيرادات ألعاب تبلغ 2.7 مليار دولار.
تظهر سوق البرازيل تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الإيرادات، يُظهر السوق البرازيلي عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ( 39% )، تخصيص الشخصيات ### 35% ( وتقدم اللعبة ) 30% (. وهذا يشير إلى أن السوق الناضج يتجاوز نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية. تشير أنماط الاستهلاك هذه إلى أن السوق ناضجة، وتتطور تدريجياً من نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف تستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، ويرجع ذلك بشكل رئيسي إلى: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو للألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز ضريبية وغيرها من الحوافز.
) أفريقيا
سوق الألعاب في أفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022، مما يحقق نمواً ثابتاً. القوة الدافعة الرئيسية في هذا السوق هي الألعاب المحمولة، التي تشغل ما يقرب من 90٪ من حصة السوق، مما يعكس الواقع في البنية التحتية ويتماشى مع تفضيلات المستهلكين.
أظهرت الأبحاث المحلية أن 92% من اللاعبين الأفارقة يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما كانت نسبة استخدام الكمبيوتر (51%) وأجهزة الألعاب ###31%( منخفضة نسبيًا. وقد تم التحقق جزئيًا من هذه النهج الذي يركز على الهواتف المحمولة، ومع ذلك فإن حجم عينة الدراسة كان 2588 فقط، مما يجعل من الصعب تمثيل حالة السوق القارية بشكل كامل.
التحديات الرئيسية: تكاليف البيانات عالية ) 42% ( هي العقبة الأكبر، تليها أسعار الأجهزة ) 31% ( ومشكلات الاتصال الشبكي ) 31% (.
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في الوقت نفسه: على الرغم من أن 63% من اللاعبين لديهم سلوك الشراء داخل اللعبة، إلا أن